[WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

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[WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Angelfred le Lun 9 Mai - 12:52

Hello les amis,

Pause de midi et une, un peu de temps pour écrire les rapports de batailles !


3 belles parties épiques se sont déroulées vendredi et samedi dernier à la Waaagh Taverne de Paris, opposant Manu « fslair » (Cybertronic), Seb « lynx » (Bauhaus) et Fred « angel » (Imperial).

Manu et Seb ont commencé par un accrochage gentillet sur Reconnaissance, en testant leurs listes de tournoi à 750pts.
Je les laisse débriefés, en plus Manu a pris plein de photos !
On a vu du Rapid Deployment mode Agence Tous Risques des deux cotés, des robots qui encaissent comme des gros sales ou qui explosent dans un déchainement de fureur, et des duels de tirs dignes d’Il était une fois dans l’Ouest…



Nous avons enchainé avec Seb sur un scénario que nous ne connaissions pas, FUBAR.
En substance, l’Attaquant doit empêcher le Défenseur d’amener 25% de la sa valeur de force initiale à 6ps d’un bord de table, tout en amenant 25% de sa valeur de force initiale dans la convergence.

Listes à 750pts, Imperial avec la liste pour l’Open, et Bauhaus avec de mémoire double Hussar avec 1 mitrailleuse, 5 étoiles pukpuk en RD/Precise Positionning, double BAK, 1 HQ Vénusien lance missiles, et 5 Sturmblitzers + HMG.

Imperial gagne le toss et décide d’attaquer Bauhaus, concentré dans la convergence.
Bon, Escalation, on est pas sûr d’avoir saisi comment ça marche, on la joué comme ça :
- déploiement : rien sur la table pour l’Attaquant / tout sur la table pour le Défenseur
- tour 1 : l’Attaquant lance 1 dé par escouade, sur 1-10 elle arrive, avec un positionnement aléatoire
- tour 2 : l’Attaquant lance 1 dé par escouade, sur 1-15 elle arrive, avec un positionnement aléatoire
- tour 3 : les escouades restantes arrivent automatiquement, avec un positionnement aléatoire
Sachant que nous l’avons aussi joué ainsi : on lance 1 dé pour une escouade, si elle arrive, elle est posée directement sur le bord de table (le fond du socle collé au bord de table), avec 2 points d’actions à jouer. Si l’escouade n’arrive pas, l’adversaire active l’une de ses escouades, puis c’est à l’attaquant de retenter de faire venir une escouade.

Bon ou pas bon, toujours est-il que nous l’avons fait comme ça (et on est preneur de votre lecture du sujet, ça nous semble… pas naturel comme manière de procéder).

Tour 1, j’ai raté tous mes jets, 0 troupe sur table !
Seb en a profité pour éparpiller ses troupes, histoire d’organiser le comité d’accueil…

Tour 2, je ne rentre que le Ghost et 10 Trenchers. Les Trenchers transforment une unité de Hussars en sushis, et le Ghost snipe un Blitzer. Le retour de feu sera clément, jusqu’à l’apparition des Etoiles – le Puker terraforme 3 Trenchers, et 2 autres subiront les coups des gamines. Le reste de Bauhauss se rapproche de mes Trenchers, un BAK casse quelques Trenchers, pendant que 5 Hussars et le Warlord s’enfuient à l’opposé pour scorer.

Tour 3, je perds l’initiative. Je fais quand même apparaitre le HQ Golden Lion au milieu des Etoiles, et les Golden Lions à proximité des troupes de Bauhaus dans la Convergence. Arrivée également des Trenchers loin des combats, et des ISF tous près des Etoiles. De leur coté, les Etoiles continuent leurs pérégrinations au milieu des Trenchers, en emportant 2, et en enlevant 1 PV à Lucius. Le Golden Lion se craquera et n’arrive pas à abattre 1 seule Etoile ! Les Golden Lions subiront également les foudres des troupes adverses, Blitzers, Hussars et HQ. Une bonne phase de tir laissera 1 seul Golden Lion en vie, avec 1 PV ! Chose très drole cependant : le lance missiles des Blitzers se rate, et carbonise les équipages des BAK, les rendant inopérant ! Les Trenchers arrivés réduiront les Blitzers, mais pas assez pour les faire partir – saleté d’Ingénieurs de Combat ! Les ISF arrivés les derniers déclencheront un volume de feu mettant fin à la vie de 2 étoiles, mais laissant la HMG avec 1 PV. Le Golden Lion décide de charger la HMG… et ne la tue pas. En retour, moment épique où le dernier survivant d’un BAK décide de charger le Golden Lion. Avec sa pauvre attaque je suis serein. Mais… Power Shot !

Bon, le bilan fin du tour 3 : il me reste 5 ISF, 10 Trenchers, 1 Ghost, 1 HQ avec 3 PV, et une escouade de Trenchers réduite à peau de chagrin.
Il reste à Seb : son Warlord, 5 Hussars, 2 Bak avec 1 membre d’équipage chacun (peuvent plus tirer), 1 HMG à 1 PV + 1 Blitzer, 3 Etoiles (engagés avec Lucius).
A ce moment là, on se dit que la partie est quand même bien engagée.

Tour 4, je perds l’initiative. Seb active en premier ses 3 Etoiles et… tue Lucius. Epique ! Les ISF finiront pas abattre les gamines et la HMG Blitzer, mais quand même ! Seb décide alors de renvoyer toutes ses troupes vers l’arrière. On fait les comptes, il doit sauver 188pts. Toutes mes forces se lancent à sa poursuite, et commence le rush « à la Benny Hill ». J’aurai pu aller dans la convergence, mais en checkant nos mouvements respectifs, on s’apperçoit que Seb sera au bord de table avant que je n’arrive dans la convergence. Je réussi à prendre les 2 servants restants de BAK, et là je me dis que c’est gagné, il reste à Seb son boss à 100pts, et 5 Hussar avec 1 LMG, 175pts, pas assez pour gagner ! Sauf que, sauf que … ben il restait un p**** de Blitzer bien caché qui a évité tous les tirs de Ghost, Trenchers et ISF qui lui sont passé sur la figure et qui fini par donner la victoire à Seb au tour 6 !

Fin du jeu, on compte les points :
- 10 points de Mission Principale pour Bauhaus
- 5 points de Mission Corporate pour Bauhaus (tuer le HQ au Corps à Corps)
- 5 points de Mission Secondaire pour Imperial (merci le Ghost qui identifie et capture l’objectif)
- 5 points de Mission Corporate pour Imperial (faire mourir le commandant ISF, celui là même qui, avec la meilleure volonté du monde, n’est pas mort au corps à corps, a résisté à un Free Slash, et à 2 Slide Packs Overcharged, pour finalement décèder face aux Hussars – Seb s’est laissé envouté par le « oh, mais vas-y, tu peux le tuer, c’est gratuit et ça te fait plaisir »).
Total : Bauhaus 15 / Imperial 10

Bataille épique et rapidement jouée, en 1h30 c’était plié !



Nos compagnes étant en déplacement, Seb et moi avons décidé de remettre ça le samedi, avec une hardeur rappelant notre adolescence où nous passions 1 samedi sur 2 dans les boutiques GW… ah, souvenirs…
Nous avons décidé de jouer à 1000pts, « juste pour voir ».
Seb n’ayant pas les cartes de Bauhaus, on est resté à du Basic Game, et nous sommes restés sur du 120cm*120cm (ce qui est très bien passé pour 1000pts).
La table était top, en mode « guerre urbaine ».

Seb alignait :
Warlord Vénusien (Close) avec Lance Missiles « of Finest »
10 Hussars double Missiles + Kapitan
5 Hussar + LMG
6 Etoiles + Puker + RD/Precise Positionning
1 BAK
3 Juggernaut
7 Sturmblitzer + HMG

J’alignais :
Warlord ISF (Tech) avec HMG Gyrostabilisée RoF4 + profil totalement custom + Chainripper
10 Trenchers double HMG
10 Trenchers double HMG
6 ISF Spearhead/HMG Gyrostab
Ghost
Ghost
3 Golden Lions
1 Hurricane Walker

On a tiré le scénario Fighting Withdrawal – but du jeu : faire traverser les lignes adverses à 25% de ses forces.
Le placement est à 6’ du bord, et les infiltrations/rapid deployment ne peuvent être qu’à 12’ du bord.
Objectif secondaire : Ammo Dump : identifier puis détruire le dépôt de munitions.

Imperial gagne le toss, et je décide de jouer prudent, les Trenchers + le boss + le Walker dans une position assez centrale.
En face, Bauhaus fait une ligne de Hussar, Jugger, Boss, et sur l’autre flanc, un BaK et 5 Hussar.
Les Infiltrations sont intéressantes, je place mes Ghost et ISF de manière à pouvoir pousser sur le flanc un peu dégagé tout en pouvant revenir sur le centre.
Seb me surprend un peu en déployant les Blitzers et les Etoiles au centre (donc pas d’Etoiles en RD).

Tour 1, avance générale d’Imperial, quelques tirs éparses ciblant principalement les Etoiles, qui, avec de très belles sauvegardes, s’en sortent avec juste 2 pertes. 1 Hussar et 1 Blitzer mordent la poussière, au prix d’un ISF et de 2 points de coque du Walker.

Tour 2, Imperial a l’initiative, je décide de ne pas révéler mes Golden Lions, qui pour l’occasion se verront affublés du surnom de Golden Pussies.
Les Etoiles sont la cible prioritaire, elles subissent donc les foudres de l’Hurricane qui déchaine son canon à gaz dessus – froutch, plus d’Etoiles.
En retour, les Jugger vident leurs chargeurs sur les ISF, et 3 (dont la HMG) mordent la poussière. De l’autre coté, les Trenchers + Warlord ISF concentrent le feu sur les Blitzer (la HMG trépasse) et le Warlord de Seb – les 2 escouades s’en sortent admirablement bien, le Warlord est réduit à 1 PV, les Juggernaut ayant absorbé la quasi-totalité des tirs (1 seul trépassera). Pire, le Warlord ISF voit ses fidèles Trenchers sensés le protéger être réduits à néant, et lui-même se fait pulper par de vieux tirs de Hussars qui trouvent la faille dans son armure ! Aouch, Seb rééquilibre les débats !

Tour 3, je sors mes Golden, mais je n’ai pas l’initiative. Bauhaus en force, charge du Jugger sur les Golden Lions (l’autre est déjà engagé au corps à corps avec un Golden, et lui égratignera l’armure seulement), Seb fait une unique attaque squash et… power shot ! 3 PV d’un coup, pouf’ le Golden Miaou. En retour, je casse un Jugger, mais le volume de feu des ISF, du 3ème Golden, et du reste des Trenchers ne fais pas assez pour casser le violent Jugger. Le BAK nous livre une performance incroyable : il est hors de portée, mais Seb a la bonne idée de faire de la déviation pile comme il faut pour ouvrir 5 Trenchers bien comme il faut ! Le Walker chassera le Warlord de Seb et le laminera à grand coup de Charger Reaper, au prix de 2 points de coque (plus qu’1 seul dans le corps, et c’est la perte). Ce qui était « le centre » avec d’un coté Hussar + Blitzer + boss + Jugger + Etoiles vs Trenchers + boss + Hurricane est en piteux état. Mis à part une grosse escouade de Trenchers, des deux cotés les pertes sont lourdes.

Tour 4, je gagne l’initiative. Il reste 1 Jugger à 1 PV, je me dis que j’aurai le temps de m’en occuper. Erreur. Je gère les Blitzers, il en reste toujours 1 seul. Le Jugger charge les Golden, Squash encore et… powershot à nouveau ! Et de deux ! Le dernier Golden Lion se fera flingué par les Hussar avant que mon Hurricane ne les transforme en purée avec son canon à gaz (tous sauf 1). Le centre Imperial pousse et lamine les lignes Bauhauss. A noter les derniers ISF et les Ghost qui jouent la mouche du coche en snippant le Kapitan et les porteurs de lance missiles. Le vaillant Jugger succombera sur un tir snipé de Ghost – bien fait !

Tour 5, je gagne à nouveau l’initiative et nettoye définitivement le centre – la route vers l’objectif est ouverte ! De l’autre coté, et alors que retenti dans la boutique la musique d’Indiana Jones, c’est un porteur de LMG Hussar qui regarde le corps sans vie de ses camarades qui tourne son arme sur le Hurricane. Dans un déchainement de fureur, l’arme anti personnel envoie ses balles cribler l’armure de la machine Imperial… qui finit par succomber sur un nouveau Power Shot ! L’objectif identifié par les Trenchers explose, surprenemment sans dommage pour le Trencher ayant posé la charge !
Fin du tour, il reste à Bauhauss seulement le BAK. Il reste à Imperial une poignée de Trenchers, 2 ISF, et 2 Ghost. On fait les comptes : si Seb me tue 2 figurines (ou 1 Ghost ou 1 Trencher HMG), je ne peux plus gagner.

Tour 6, Seb gagne le toss et envoie un obus sur les 2 ISF groupés. Nouvelle déviation, au-delà de la portée de l’arme, Seb fait pile le bon résultat : en plein sur 2 Trenchers dont 1 HMG… qui décède !
J’essaye sur la fin de prendre les derniers survivants Bauhaus, mais c’est peine perdu.

Bilan, pas de points pour l’objectif principal, nous réalisons tous les deux notre objectif Corporate (je devais faire survivre un Ghost et Seb devait faire survivre le même Ghost : comme quoi, le hasard…), et je gagne grâce à l’objectif secondaire – 10/5.

Une nouvelle partie épique de Warzone.

La suite au prochain épisode, à vous les studios !

A+

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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Charles RZ le Lun 9 Mai - 13:43

Vous avez l'air de bien vous être amusés, c'est cool Smile

Bon ou pas bon, toujours est-il que nous l’avons fait comme ça (et on est preneur de votre lecture du sujet, ça nous semble… pas naturel comme manière de procéder)

C'est aussi comme ça qu'on l'a compris.

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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Lynx le Lun 9 Mai - 14:37

Que c'est joliment écrit tout cela. Je suis un très mauvais conteur donc je ne vais pas en écrire des tonnes...

Mais pour cela je vais manquer de temps donc promis ce soir je vous poste la version Bauhausienne de ces rapport (propagande quand tu nous tient Laughing )

En tout cas cela était fort plaisant et je m'y replonge volontiers

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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par H3SO4 le Lun 9 Mai - 20:14

REGLE ESCALATION :
dans les missions Escalades , TOUTES les fig commencent la partie hors table escouades d’infiltration comprises . Le joueur ayant l'initiative choisit son bord de table prioritaire , son adversaire recevant l’opposé ( ici la convergence ) .
Au début de chaque tour , jetez un D20 pour chaque escouade de l'armée . au tour n°1 l'escouade entre sur 10 ou moins , au tour n°2 sur 15 ou moins et tour 3 c'est AUTO
Quand l'escouade entre en jeu jetez un D20 pour determiner la zone d'arrivée
1 = au choix du joueur actif
2 - 6 = bord de table prioritaire du joueur actif
7 - 12 = bord de table a Gauche du joueur actif
13 - 19 = brod de table a droite du joueur actif
20 = l'adversaire choisit le bord de table
L'escouade qui arrive se déploie a 6" du bord de table désigné ou 12" pour les infiltrations
MAIS a mini 10" d'une escouade ennemie . une fois déployé l'escouade agit normalement
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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par H3SO4 le Lun 9 Mai - 20:21

donc vos aviez quasi tout bon Smile
Sauf qu'il semblent que le test de chaque escouade se fait en début de tour , que l'on déploie tout et après FIGHT
Sinon tres tres tres sympa ce/ces rapports Wink Smile Wink
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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Manu "fslair" le Lun 9 Mai - 23:03

Merci Fred pour ce compte-rendu des deux autres parties, j'aurai bien voulu voir ça !

Voici donc le compte-rendu pour la partie entre Seb et moi.
Un grand merci encore à Fred et son expertise des règles ! Et à Seb pour sa bonne humeur !

Mission principale : Reconnaissance
Mission secondaire : Communication Relay
Mission corpo pour Seb : Prisoner grab
Mission corpo pour moi : Glory hunter

Seb alignait une liste bien sale que je lui laisserai le soin de détailler, mais de mémoire : une BAK (aille) et Sturmblitzer et leur HMG (alors celle-là…), du Hussard et une Vulkan astucieusement modulable avec des petits aimants (quelle idée brillante ! Seb, il faut que tu postes ça !) et un bon warlord à lance-roquette.
J'alignais, quant à moi, ma liste de tournoi quasi définitive :
1 warlord Chasseur renforcé
2 escouades de 7 Machinators dont j'ai apprécié la performance lors de la partie contre Fred. L'une était aidée par un petit Oppresseur.
1 escouade de 7 Chasseurs
1 Scorpion (dont je découvrais le vrai sens des règles :p)
Ma petite dream team (mal jouée) 732-R4-NCE et un Exterminateur

Seb remporte l'initiative mais me la cède.
Voici ce que donne la table du côté de Seb.


Et du mien.


Voilà ce que donne le déploiement de Seb :


Avec en bonus, un peu d'infiltration du côté des Sturmblitzer sur mon flanc gauche :




Pour le début du premier tour, je vais avancer assez massivement mes troupes. Les Chasseurs protégés par les robustes et peu coûteux Machinators :


C'est à ce moment que je vais prendre conscience du redoutable arsenal bauhauser… Premier avertissement, la BAK : 30 pouces de portée, LOS donné par un petit camarade…


et gros gabarit d'artillerie !


Une bonne frayeur fort heureusement soumise à une déviation obligatoire. L'artillerie tombera bien loin, mais mes Machinators ont tout de même suinté de l'huile !

Les Sturmblitzer vont me faire goûter de leur grande qualité. Le déploiement sur mon flanc ne m'ayant guère plu et l'objectif secondaire en vue, je décidais d'amener une escouade de Machinators à leur rencontre.
Grave erreur, les Sturm m'y attendaient aux fenêtres :

Je vais en perdre 3 dans ce mouvement.

Un petit flottement dans les règles quant à mon Scorpion et Seb va intelligemment placer ces Hussards pour m'empêcher d'arriver :


Il va falloir caser le Scorpion dans un trou de souris et… ça passe !


Là, ça va être assez sanglant puisque le Scorpion va être à portée de sa touche automatique d'arrivée, puis un déluge de feu va s'abattre. La BAK sera rendu inopérante en tuant deux de ces servants.


Mais il va y avoir réponse du berger à la bergère, ou l'inverse puisqu'en l'occurence, ce sont les Étoiles qui entrent dans la place ! Et avec panache (de flammes) et contact musclé sur mon lord Cuirassier.


Mon warlord en sentinelle ne va réussir à se débarrasser que d'une Étoile, tandis que mon Cuirassier va perdre deux points de vie ! Seb fera une manœuvre superbe de placage au sol pour servir son objectif corpo.


Alors que de son côté, le redoutable fuseur Géhenne va faire son office. Malgré mon générateur miroir, ce n'est pas moins de 4 Chasseurs que je vais perdre !!


Ces Étoiles Mourantes sont d'une efficacité redoutable. Nous sommes à la fin du tour 1 et je commence sérieusement à avoir peur… 3 Machinators, 4 Chasseurs, 2 blessures sur mon Lord, une sur mon warlord. Aie, aie, aie.

Le tour 2 débute et je vais aller chercher les Sturmblitzer et les Étoiles.


Mes Machinators vont aller très sérieusement chercher les Sturm, tandis que mon warlord va charger le chef d'escouade des Étoiles et son fuseur, en se débarassant de deux Étoiles dans le dos de mon Cuirassier.


Nouvelle erreur dans mon ordre d'activation car la team HMG ne fera pas de cadeau. Une escouade de Machinators en moins.


Le secours vers mon Cuirassier va continuer puisqu'un Chasseur va se porter à son secours pour se débarrasser des Étoiles.


Il n'y a pas de photos sur cette partie, mais mon Scorpion va déclencher sa capacité d'Avalanche et faire un carnage chez les Hussars. Cela sera sans compter la Vulkan qui va lui faire très mal en lui occasionnant 2 blessures. Il sera achevé par la charge héroïque du servant de la BAK (de mémoire).


(Au milieu, c'était le Scorpion :p)

Le tour 3 débute, les véhicules vont se diriger vers la convergence et le match va être épique !


Les Sturm vont faire un carnage parmi mes Machinators. Il ne restera plus que le chef d'escouade qui chargera, aidé de l'Oppresseur et de ses grenades gaz.

Leur gaz épais achèvera les Sturms.

La table vue du côté de Bauhaus.


La convergence va être l'objet d'une contestation farouche. Mon Exterminateur sera pris sous un feu nourris. J'en oubliais même la règle qui ne permet pas à l'adversaire de viser une partie spécifique de la bête (diantre !).


Alors, là, suivez bien, le moment épique arrive ! Mon Exterminateur va être pris sous le feu de la Vulkan battlesuit, puis va être achevé par le warlord.


Il finira dans une gerbe de feu, explosant dans un rayon de 10 pouces !!! Les quatre figurines vont être prises dans le souffle. La Vulkan et l'Oppresseur pendront des dommages, ainsi que mon warlord, une blessure. À l'abris sous son générateur, le Chasseur toussera la poussière.


La Vulkan va alors subir un tir très très nourris. Pour finalement être détruite.


Je vais aller planquer mon Oppresseur pour essayer de conserver la convergence. Hélas, sa motorisation sera réduite à néanmoins, puis sa coque.


J'aurai néanmoins la victoire grâce à 5 troupes restantes (dont le Cuirassier totalement régénéré et qui aura eu très chaud lors de cette partie) qui me permettront d'avoir les quarts de table requis.
Aucun objectif secondaire ou corpo ne seront accomplis.

Ce fût une sacrée partie qui me fera décaler mon train pour aller en province :p
Super chouette néanmoins, belle découverte de Bauhaus (qui m'aura donné sacrément de fil à retordre et dans cette édition et durant la V1) et une super ambiance. Des coups d'éclat aux dés, du fair-play et de la coopération dans la découverte du jeu, des règles.
Si l'open se déroule comme ça, nous allons passer une super journée !

Je laisse Seb et sa propagande bauhauser faire le reste Wink
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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Doc Grotznick le Mar 10 Mai - 22:06

Gros titre de ce soir dans le Venus Volks-Zeitung :

"Combat au sommet dans les ruines : Lynx arrive second, Fsair est avant dernier."

J'ai l'impression que Fsair s'est fait savater toute la partie mais gagne en jouant plus intelligemment les objectifs.
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Re: [WZR V1.X] Rapports de Batailles – week end du 06/07/08 Mai / CYBER / IMPERIAL / BAUHAUS

Message par Manu "fslair" le Mer 11 Mai - 7:48

Au final, en y repensant, je pense que la partie a été assez équilibrée.
Ce qui est sûr, en revanche, c'est qu'elle a été sanglante ! On finit la partie avec moins de 10 figurines !
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