[WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

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[WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Lynx le Lun 9 Mai - 14:47

Hello les amis bauhausien (surtout vous) et tous les autres,

Petite question rapide car cela impacte ma liste de tournois :

Le sturmlauf du Jugg indique que son mouvement passe à 6" et qu'il devient ranger pour 1 cartes de ressource (ça c'est un fait)

Maintenant si je prends "the moment has come" il est dit : pour une carte de ressource au début de l'activation de l'escouade elle obtient + 1" en mouvement et peut bouger jusqu'à 3x sa valeur de mouvement non modifié par tour de jeu.

Donc si je résume :

- avec sturmlauf je deviens ranger et j'ai 6" de mvt mais je n'ai le droit de bouger que de 8" par tour : exacte?
- avec TMHC! je gagne +1" en mvt et je peux bouger de 12" par tour en engage (4"x3) : exacte?

Donc Est-ce qu'en combinant les deux j'ai le droit de faire 18" en engage? selon ma compréhension je n'ai le droit de faire que 12" en engage mais je préfère avoir la certitude.

Merci

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Charles RZ le Lun 9 Mai - 15:08

- avec sturmlauf je deviens ranger et j'ai 6" de mvt mais je n'ai le droit de bouger que de 8" par tour : exacte

Pour moi tu peux faire 12 par tour. Ta carac de Mvt se transforme en 6, avec tout ce que ça implique.

Pour cette raison j'aurais tendance à dire que tu peux faire un engagement à 18 en combinant les deux. Le seul point tendancieux à mes yeux serait que ce sont deux compétences spéciales (les doctrines sont considérées comme telles) dont l'utilisation doit être déclarée en début d'activation, donc en même temps. Donc éventuellement on peut se demander si tu as le droit de faire les deux, mais je pense que ce n'est pas la seule unité disposant de compétences spéciales à activer au même instant.

Tu as jeté un oeil sur le forum officiel, voir si c'est un sujet qui a été abordé précédemment ?

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Eivoril le Lun 9 Mai - 16:26

c'est gras quand même de bouger de 18" en 1 tour et en pouvant encore coller quelques pains Smile
mais

the moment has come: [...] at the begining of the squad activation [...]
sturmlauf: At the beginning of a model's activation [...]

donc niveau séquencement cela devrait donner un truc du genre:
activation de l'escouade: the moment has come
Puis pour chaque Jugg: sturmlauf

Donc 13" ou 15" ? Mais je crois que c'est (4 +1) *3 = 15"
apres tu te retrouves avec un MV à 6 à l'activation de ton juggernaut et de sturmlauf mais tu reste bloqué à un engagement à 15"  et non pas 18" (le 3*6)


edit: @Lynx Smile je crois que l'on dis bauhauser (bohosseur) et pas bauhausien. Je ne sais plus dans quel truc j'avais lu ça je chercherai ma source.
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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Lynx le Lun 9 Mai - 17:03

bien vu l'ami!

Cela a toute son importance!!! il y a en effet ce coté séquence a prendre en considération. Subtilité quand tu nous tiens!
Bref ceci étant dit combiné les deux peut s'avérer utile :
1. besoin de charger à travers un décore = Sturmlauf : ranger + Mvt 6 donc Engage à 12"
2. charge en open = TMHC : 4"*3 donc engage à 12"

le combo n'est pas négligeable en tout cas.

@Eivoril : oui on dit Bauhauser mais j'avais envie de dire Bauhausien histoire de Razz

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Angelfred le Lun 9 Mai - 17:47

Seb,

The Moment Has Come et Sturmlauf modifient tous deux la Valeur de Mouvement de la figurine.
Cf. le texte des deux règles et cf. le livre de règles sur ce point.

Par conséquent, The Moment Has Come précise bien que tu ne peux pas dépasser la Valeur de Mouvement DE BASE (non modifiée) de la figurine multipliée par 3.
Soit 4 x 3 = 12ps.

Moralité, tu ne peux pas utiliser TMHC ET Sturmlauf en même temps.
TMHC te sert si tu n’utilises pas Sturmlauf, histoire de donner Valeur de Mouvement 5 aux Jugger, spécifiquement les tours où ils n’engagent pas.

Donc non, pas d’Engage à 14ps, 12ps maximum.
12ps d'Engage en RANGER c'est déjà énorme pour une figurine qui ne bouge qu'à 4 de base.

A+

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Charles RZ le Lun 9 Mai - 17:48

Bon alors en fait, tel qu'on le lit actuellement, je ne vois pas pourquoi on s'arrêterait à 18 (pas que ça me fasse plaisir hein..)

Activation escouade: on crame une ressource, le Mvt passe à 5, et la limitation de Mvt x 2 passe à Mvt x 3 pour faire une action Engage.

Tout de suite après, on active la première figurine, et avec une ressource, on passe à 6 en Mvt + Ranger, du coup la limite devient bien 6x3=18 non ?

MAIS, je viens de m'apercevoir d'un truc en relisant "the moment has come"
The Moment has Come!: (Active Skill) Turn to Burn 1 Resource Card at the beginning of the Squad’s activation. All Models in the Squad receive a (+1) modifier to their Movement Value and the maximum movement limit per turn is increased to 3x the Model’s unmodified MV when the Model performs an Engage action. Cost: 2 points per Model.

En fait, la compétence te permet de charger à 3xMvt, et non 3xMvt+1. Donc même une compétence qui te donnerait Mouvement = 1000 ne retirerait pas la limite de 3xMvt non modifié c'est à dire 12 dans le cas des Jugger

Si on reprend notre exemple de combinaison de deux effets, ça veut dire qu'on a des jugger avec potentiellement une valeur de Mouvement de base à 6, mais qui n'ont le droit qu'à un potentiel de 12 (3x valeur de Mvt de base soit 4).

J'ai bon ?

Edit: Ninja par fred cherry

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Lynx le Lun 9 Mai - 18:00

Bon au final,

J'avais la bonne réponse mais avoir plusieurs avis permet toujours de lever tout doute Very Happy

Donc comme déjà dit moralité de l'histoire le Jugg ça contact à 12" et c'est fort! pourquoi laisser TMHC sur les Jugg alors qu'ils ont Sturmlauf me demanderez vous... et bien la réponse st très simple :

- Sturmlauf c'est 1 ressource par figurine!
- TMHC : c'est 1 ressource par squad... et ça peut avoir son importance en jeu Twisted Evil

En tous cas merci de vous être creuser les méninges pour moi

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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par H3SO4 le Lun 9 Mai - 18:13

Je crois que oui charles tu as bon ,
Moi j'avais vu ca comme cela a l'origine :
TMHC = Mouv+1 donc 5 de base et engage a 12" ( 4x3 )
Sturmlauf = pour 1 ressource a début de l'activ de chaque fig Mouv = 6"
avantage / inconvénient : le coup , TMHC et à acheter en créant ta liste ET coute 1 ressource pour l'escouade l'autre vient en cours de jeu au besoin et coute 1 ressource par fig mais les deux ne sont pas cumulable
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Re: [WZR V1.X] Règle spé Juggernauts

Message par Panzerphilou le Mer 25 Mai - 15:06

Ils sont cumulables. Non pas sur l'aspect mouvement - fort bien démontré - mais sur le fait de charger à 3xM de base avec TMHC et avec Ranger grace à Sturmlauf. Ca coûte un bras en ressources mais c'est possible. Si les effets de mouvement se limitent d'eux même, l'apport de Ranger reste un plus. L'utilisation combinée est plus que ponctuelle mais possible.

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