WZR 2.0: premières infos

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WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Jeu 9 Juin - 1:20

Aller hop, la première grosse série d'infos/teasing sur la prochaine version du jeu est arrivée. Ce n'est pas de la rumeur car ça vient directement du boss de Prodos, Jarek Ever via FB, et en rouge mes notes personnelles:

Afternoon all, OK so I am not involved at all in writing 2.0, however here is couple bullet-points from the rules team about major changes:
Jarek était l'un des co-auteurs du jeu au départ, avec Mark Rapson parti fonder sa boîte depuis

- Faster, smoother Turn sequences resulting in quicker games.

- Removal of base sizes and base special attacks. Now each model has a Size modifier
Clairement une bonne nouvelle pour moi pour la première partie tant je trouve qu'elles apportaient peu. Pas saisi en revanche le Size Modifier et ce qu'il apporterait

- Armour stat has been increased by 10. You now simply subtract the Strength of the attack to find the Armour Save you have to roll.
Le résultat est le même, j'imagine que c'est plus fluide pour certains

- Vehicles are now statted the same as Infantry. No more AV/AVV
Le point qui m'inquiète un peu. La saturation à l'arme faible devient automatiquement super forte contre les véhicules s'ils n'ont pas laissé un truc équivalent à la relance des tests d'AV contre les AVV 0. Jarek précise qu'il ne sait pas ce que la team a préparé pour maintenir l'intérêt des armes antichars du coup, mais qu'il y a quelque chose (ou alors il bluffe et il vient d'engueuler son équipe ^^)

- RoF and RoA have been combined into RoA
- Added DEF to close combat allowing for more dynamic close combat.
Ca je suis curieux de voir. Effectivement avoir la possibilité de ne pas juste subir les attaques pendant l'activation adverse ça pourrait être sympa si ça tourne pas à la mêlée à la 40k

- Changes to Terrain modifiers
- Condensed Card deck. 40 unique dual-purpose cards. 3 of the same cards each per play deck
Difficile de juger, mais le point positif c'est qu'il n'y aura plus de disparité d'équilibre entre les decks de faction

- Removal of Squad Special Actions and CC special actions
Un autre point qui allège le jeu en règles peu utilisées

- Cover modifier has changed (1 cover type)
Ca pour le coup ça me rappelle Confrontation où les tireurs sont autant gêné par un barbelé que par mur, pas forcément un truc dont je raffole, surtotu avec la puissance des armes du jeu ^^

- no more warlords / lords,just "heroes" (or whatever)
Gros point positif potentiel selon moi, qu'on puisse avoir des Lords en leader d'armée s'il vous plait! Certains sont super mais trop chers pour être ajoutés à un Warlord

- there will be a new mission portfolio (some were unbalanced for tournament play)
Non sans rire tu trouves ? Razz

- turn 1 and 2 have serious deployment restrictions (RD / Infiltrate)
A voir comment c'est rédigé, si c'est juste bloquer les RD avant le tour 2, c'est reculer pour mieux sauter... Ils savent qu'ils sont attendus au tournant la dessus de toute manière...

- more deployment options (stalk, flank deployment)
C'est bien car mine de rien c'est le seul point d'élément ajouté aux règles

- Restructurisation of the rulebook
huhu

- removed negative armour modifier for armour
- free pivot action at start of model activation
c'est un peu facile quand même ça, avec la vue à 180° des figs, mais bon admettons

- revamped and more meaningful actions
C'est très flou, espérons que ce soit cool
- got rid of weapon ammo types
Pareil ce genre de trucs ça faisait surtout vérifier quinze fois les règles, et les erreurs sur les cartes/pdf, à dégager hop
- changes in terminology to make things clearer

and few more
ben pas trop peu on espère quand même...Une clarification sur la gestion des couverts et lignes de vue serait pas du luxe je pense...


Bref plutôt excitant. Maintenant espérons que ce qui ressemble à une grosse simplification ne rendra pas le jeu fade. Globalement tout ça me plait assez pour ma part mais évidemment impossible de juger tel quel.


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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Doc Grotznick le Jeu 9 Juin - 11:39

Beaucoup de simplification à ce que je vois.

Si les armures des véhicules se mettent à suivre les mêmes règles que l'infanterie, ç'est un sacré nerf quand même. Le système à deux niveaux permettait de distinguer de façon claire les armes contre l'infanterie et celles contre les véhicules et les blindés. J'ai un peu peur.

Pas mécontent de voir une simplification des règles de tailles de socle par contre.

Pour les changements de couvertures j'attends de voir.

Le pivot gratuit est une bonne nouvelle, la perte des actions de groupe peut être assimilée à un appauvrissement du jeu mais honnêtement, dans toutes les parties que j'ai faites, j'ai guetté le moment d'utiliser focus fire ou swarm, mais il y avait toujours mieux à faire (ou alors je n'avais plus assez d'Hommes Very Happy  )
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par pulpum le Jeu 9 Juin - 12:18

tout ça n'augure quand même que du bon, on simplifie, on réarrange, on va finir par avoir un jeu qui défonce! je déplore juste (un peu) le deck commun, certes certaines cartes étaient bien trop fortes pour certaines factions, mais ca donnait pas mal de couleur aux armées....
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Manu "fslair" le Jeu 9 Juin - 22:53

C'est marrant, la notion de Héros, ça renvoie à Warzone V1. En tout cas, c'est bien cool pour jouer des perso nommés plus faibles en points.

Dans l'ensemble, tout ce que tu présentes augure du très bon pour moi !
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Eivoril le Ven 10 Juin - 9:05

- Removal of base sizes and base special attacks. Now each model has a Size modifier
Le size modifier me fait pensé à la taille dans la seconde edition. L'avantage c'est quedu coup tu peux définir une taille au couvert. Fig taille 2 et couvert taille 2 = on te vois pas même si tu dépasse un peu.

- Vehicles are now statted the same as Infantry. No more AV/AVV
La aussi on se rapproche des première version de warzone. A voir mais du coup tu peux abbatre un Grizzly avec un pistolet punisher je suppose ...

- Added DEF to close combat allowing for more dynamic close combat.
Ca je suis curieux de voir. Effectivement avoir la possibilité de ne pas juste subir les attaques pendant l'activation adverse ça pourrait être sympa si ça tourne pas à la mêlée à la 40k
ça fait longtemps que j'ai pas touché à 40K c'est quoi le truc ?

- no more warlords / lords,just "heroes" (or whatever)
Et du coup on a plus de commandant d'armées ?

- Condensed Card deck. 40 unique dual-purpose cards. 3 of the same cards each per play deck
Le truc qui m'intrigue le plus j’espère juste qu'il sera corporate dépendant. et pas nécessairement tout le monde à le même. Là on enleve la partie deck building j'ai l'impression. On est sur un jeu de figurine mais je trouvais l'idée sympa.
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Ven 10 Juin - 9:45

ça fait longtemps que j'ai pas touché à 40K c'est quoi le truc ?

Ben tu sais, dans WZR, tu actives Bob, il charge Mitch, et dépense son action pour le tabasser. Là ce qui est suggéré c'est que si Bob agresse Mitch, ce dernier peut riposer, un peu comme si il y avait une phase générale de CàC où tout le monde se bagarre, c'est ce que je voulais dire avec le parallèle sur 40k, mais c'est un peu exagéré c'est sur.

Et du coup on a plus de commandant d'armées ?

Je pense que si, un Héros, Lord ou Warlord peu importe. Ca veut dire que certains profils qui n'existent qu'en Lord pourront diriger une armée, je suppose, ce qui me semble une bonne nouvelle pour certains profils insortables en Lord actuellement puisqu'imposant un warlord en plus.

Le truc qui m'intrigue le plus j’espère juste qu'il sera corporate dépendant. et pas nécessairement tout le monde à le même. Là on enleve la partie deck building j'ai l'impression. On est sur un jeu de figurine mais je trouvais l'idée sympa.

A l'annonce de la V2, Jarek avait dit: deck commun avec des effets en plus sur certaines cartes selon les armées. Mais Jarek ne participe pas à l'écriture des règles donc rien n'est moins sur. Moi aussi j'aimais bien la présence de deckbuilding donc on verra, mais j'imagine que certaines cartes combotteront plus avec certaines unités/armées

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par pulpum le Ven 10 Juin - 11:21

pour les cartes, on connait que leur nombre, on pourra peut etre toujours faire un peu le deck je pense, puisque "3 of the same cards each per play deck"...

j'ai hâte!
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Eivoril le Ven 10 Juin - 12:01

c'est peut ête plus simple à gérer que 3 cartes type X, 5 de types Y remarque. Et cela se rapproche plus de l'idée que j'ai d'un deck Smile
Et à partir du moment où les cartes sont trouvables seuls moi ça me va Smile
Je me rappel des fameux sorts / artefacts dans confrontation qui étaient avec certaines figurines. Mais ce n'est pas le chemin que semble suivre prodos et c'es tpas plus mal ainsi Smile
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par H3SO4 le Ven 10 Juin - 15:08

Moi je trouve tout ca quand même un peu effrayant , ca fait déjà trop de jeu qui on voulu "simplifier" , "alléger" et qui au final on coulé ou sont devenu insipide
Et aujourd'hui je me demande encore pourquoi les gars ils ne testent pas leur jeu avant de les publier au moins il auront pas 2 ans après a tout refaire
Donc pour ma part je reste méfiant , et demande a voir
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V2 is coming...

Message par Angelfred le Dim 12 Juin - 12:33

Hello les amis,

Petite info pour vous dire que j'ai réussi à intégrer l'équipe des play testers de la V2 de WzR.
Comme vous pouvez l'imaginer, je ne peux pas révéler d'autres informations que celles communiquées par Jarek (NDA oblige).

Ce que je peux vous dire : pas d'inquiétudes à avoir par rapport à la V2.
C'est la V1 de WzR avec des simplifications et en plus rapide : moins de temps passé à chercher X règle(s) et à en comprendre les effets ou à débattre avec son partenaire de jeu. On ne tombe pas pour autant dans l'excès inverse de simplicime.
L'esprit WzR V1 est entièrement conservé : c'est toujours un jeu très tactique, épique, létal, et fun.

Il reste quelques ajustements pour rendre ça pleinement équilibré, mais dans l'ensemble on retrouve nos petits avec WzR V1.

A+

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Manu "fslair" le Dim 12 Juin - 13:07

Cool ! Un espion est dans la place !
Merci Fred !

Si tu peux leur faire un retour sur l'organisation du bouquin, ça serait pas mal. Ça permettrait de mieux retrouver nos petits.

N'empêche, quel rusé renard, il connaitra la V2 par cœur pour l'Open 2 d'octobre et refinira premier Wink
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par drong le Lun 13 Juin - 17:12

Tel que rédigé, j'ai deux inquiétudes quand même :
- l’apparente fin de la distinction armes anti-infanterie / armes anti-char
- le corps à corps qui avait une mécanique différente d'autres jeux. Et là, je ne sais pas trop ce que ça va donner. Notamment sans forte modification, je ne vois pas trop comment on fait ça : "RoF and RoA have been combined into RoA"
sauf à ce que ce soit cosmétique et qu'il n'y ait plus qu'un seul terme...

Le reste à l'air bien et était relativement attendu.

Le corpus de règles était dense mais je ne trouvais pas ça trop gênant. J'ai peur que pour poser plus de fig sur la table (et en vendre plus), on passe de la grosse escarmouche au petit engagement avec les simplifications logiques qui vont avec. bref un sacrifice de l’esprit du jeu au profil de la finance.

drong
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par H3SO4 le Lun 13 Juin - 17:26

Je suis ok avec toi Drong ca me fait penser au passage de 40k V2 a V3 et plus et la mort du jeu pour être devenu la chose que l'on connait
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Lun 13 Juin - 18:13

La simplification annoncée n'est pas une taille aussi franche que le passage v2-v3 de 40k tout de même.

Pour le CaC il faut aussi reconnaître que l'absence totale de réaction et de modificateurs passifs pouvaient être frustrante. Les troupes de CaC subissent déjà la létalité des armes de tir, je ne trouve pas dingue que ça change et qu'un super ninja soit plus dur a cogner qu'un zombie. Ce serait booster la qualité contre la quantité a une époque ou beaucoup de jeux favorisent la saturation (wzr 1 comme les autres).

rof/roa sont bien regroupés sous un seul terme par praticité (du moins c'est ce que je comprends).

pour ce qui est des armes antichar, wait and see, ce serait quand même bizarre qu'elles perdent soudainement tout intérêt. Déjà elles font généralement elles font critical damage 2 et plus ce qui reste intéressant.

Après il faut bien se dire qye les jeux qui durent dans le temps sont ceux qui ont su ne pas rester des usines a gaz.

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Eivoril le Lun 13 Juin - 18:15

C'est vrai que du coup tu perds la distinction arme de anti infantry / anti-véhicule.
Par contre de mémoire la V2 de Warzone les véhicule avait une invulnérabilité d'armure.
Les armes anti véhicule avait le trait "anti-tank". qui permettait d'enlever le trait en question et la HMG du bunker bauhaus diminué l'invulnérabilité de 5 je crois.

Donc il y a toujours moyen d'avoir le dinstinguo anti pieton / anti armure enfin tout dépendra de ce qu'ils comptent mettre en place.

Pour le RoF / RoA: pour moi c'est juste de la terminologie... 3 attaque jusqu'à 18" ou 3 attaque en B2B pour moi c'est pareil à partir du moment où ton petit soldat de résine ne peut se servir de son fusil d'assaut en B2B.
Non par ce que je vois pas l’intérêt d'utiliser une coup de couteau CC12 ST 8 + 1 si d'un autre côté tu coller un tir RS13 ST12. (stat d'un hussar)

Les actions de groupes c'était anecdotique mais je reste persuadé que ça pouvais servir...
Si tu n'avais plus que des armes anti piéton et que tu devais t'attaquer à un tank par exemple. idem au CC pour venir à bout de gros gros trucs.

J'attends de voir ce qu'ils fond sortir avant de hurler (en bien ou en mal) mais y a du suspense non ? Smile
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par pulpum le Mar 14 Juin - 1:08

Charles RZ a écrit:

Pour le CaC il faut aussi reconnaître que l'absence totale de réaction et de modificateurs passifs pouvaient être frustrante. Les troupes de CaC subissent déjà la létalité des armes de tir, je ne trouve pas dingue que ça change et qu'un super ninja soit plus dur a cogner qu'un zombie. Ce serait booster la qualité contre la quantité a une époque ou beaucoup de jeux favorisent la saturation (wzr 1 comme les autres).

entièrement d'accord. sans ouiouiner sur mes unités (trop fortes Wink ) je trouve ça vraiment dommage que le corps à corps soit aussi passif. j’espère juste que ca ralentira pas le jeu.

pour moi qui joue mishima et confrerie, qui sont 2 armées avec pas mal de corps a corps, ça serait pas mal! tongue

et le jeu avance, c'est sur, la simplification et la reorganisation des regles va faire un sacré bien au jeu... j'ai hate!
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Angelfred le Mer 15 Juin - 9:11

Pas de panique à avoir les amis.
En l'état, les véhicules sont des infanteries avec plus d'armure et les règles spécifiques légèrement modifiées données pas la V1.
Les armes anti véhicules... sont des armes anti véhicules.
Le corps à corps est plus fluide et mieux réfléchi.

Encore une fois : WzR V2, c'est WzR V1 avec tout le retour d'expérience.
Il y a des nouveautés (et/ou un retour à certains anciennes règles "old school" Warzone).

A+

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Mer 15 Juin - 11:34

Pas de panique à avoir les amis.
En l'état, les véhicules sont des infanteries avec plus d'armure et les règles spécifiques légèrement modifiées données pas la V1.

Je pense qu'on attendra tous de savoir à quel point ils ont plus d'armure car tel quel, ça les rend très sensibles à la saturation, alors que WZR 1 avec la relance des jets d'AV contre les armes AVV0 rendait la saturation d'armes totalement inadaptées aux tanks plutôt inefficaces.

Le corps à corps est plus fluide et mieux réfléchi.

Je m'attends à un truc comme Eden qui se prêterait bien au système d'activation de WZR: une figurine activée peut ne pas dépenser tous ses PA, elle ne pourra pas les employer plus tard, mais elle peut s'en servir en cas d'agression au CàC.

Une figurine attaquée qui a gardé des PA, ou qui n'a pas encore été activée, peut réagir à une attaque en dépensant des PA pour tenter une esquive ou une contre attaque.

Quelque chose dans cet esprit ne ferait pas tâche, et le système d'Eden fonctionne bien.

On va bien voir

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Richtofen le Lun 20 Juin - 14:58

La date de la V2 est annoncée !



Elle sortira avant la v3 ! Étonnant ? Ça m'a choqué cette annonce pleine de révélations !



Sinon, j'ai hate d'essayer Very Happy
Des nouvelles sur la seconde partie de la V2 (les missions/scénario, etc) ?
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Lun 20 Juin - 16:31

et bien voila des nouvelles. Un sondage lancé sur FB par le boss de Prodos, Jarek:
Good morning all, we would like to know your opinion regarding release of 2.0
So we have gone through numbers and investment needed to release 2.0 along with Ilian faction and 2 player starter set and as we keep separate accounts for investment for each product line, the 2.0 investment is way more than we can afford currently for Warzone line (sculpting of 36 miniatures, new arts, printed books, 2 player starter set and fully developed Ilian faction plus manufacturing investment and so on).
Thus, we have 2 options here, please vote for one and comment it, we will follow of outcome of this pool.
1. I know we said that we will not come back to Kickstarter, however we have to re-consider it if we want 2.0 to be released with Big Bang!
We could give away, upto 40% off (current line + new Ilian), however this will delay release of 2.0 for X months (printed version only, PDF would be available on day 1 of the Kickstarter). Also with stretch goals we could unlock new units for each faction.
2. Stay away from Kickstarter, and release 2.0 books only, then later release Ilian in next 12 months gradually along with few releases for other factions – and the release of Ilian will be dependant only on hoe good 2.0 will be taken by retail.

Avec donc en votes possibles: Oui au KS pour WZR 2, Non, ou un genre de "non concerné je ne connais pas KS"

J'ai voté non. Même si ce serait classe qu'ils lancent un starter 2 joueurs et une nouvelle faction pour lancer la V2, s'ils ne peuvent pas le faire sans KS, pour moi ils ne doivent pas le faire et se contenter des règles. AvP est à peine en train de finir, Load vient d'être lancé sur KS, faut arrêter de délirer.

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Richtofen le Lun 20 Juin - 18:26

Allez, la Beta de la 2.0 arrive le 1er Juillet (pas de blague !) c'est Jarek qui l'a écrit Wink
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Manu "fslair" le Lun 20 Juin - 20:53

Richtofen a écrit:Allez, la Beta de la 2.0 arrive le 1er Juillet (pas de blague !) c'est Jarek qui l'a écrit Wink

Comme ça, on aura le temps pour se préparer pour l'open Wink
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Charles RZ le Lun 20 Juin - 22:28

Quelques heures ont suffit, 164 votes non, moins de 50 votes pour un nouveau KS, Jarek Ever a d'ores et déjà validé:
thanks everybody for feedback! Good we will set Warzone ship on a slow but stabile delivery course! Thanks

En tous cas, ils ont eu l'intelligence de demander l'avis de leur communauté au lieu de se lancer en cow boy, c'est déjà ça.

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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Manu "fslair" le Lun 20 Juin - 23:02

Chouette, parce qu'un Kickstarter aurait envoyé aux calanques grecques le truc.
Et perso, j'aime bien le côté surprise des nouvelles sorties (j'ai hâte de voir ce qu'ils vont faire avec Crenshaw !)
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Re: WZR 2.0: premières infos

Message par Richtofen le Mar 21 Juin - 0:57

Plus jamais les Kickstarters Prodos (surtout à franchise)
AVP je l'ai toujours dans la gorge et je l'attend encore.

Je préfère acheter une préco sur leur site, qu'un Kickstarter
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