[WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

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[WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Manu "fslair" le Lun 4 Juil - 1:18

Voilà le tout début du compte-rendu de la partie d'aujourd'hui avec Angel.
Pas de photo pour le moment, mais un petit descriptif.

Nous avons joué avec la beta de la V2. Très bon ressenti sur ces deux parties. Les règles sont plus rapides à effectuer et le jeu est plus fluide.
Néanmoins avec 10 cartes de ressources de chaque côté, cela nous a semblé excessif.
Les tirs sont toujours omniprésents, mais moins efficaces grâce à l'ajout d'une petite règle qui donne RS-2 lorsque le tir est effectué à plus de la moitié de la portée de l'arme.

Nous avons joué deux scénarios de la V2 :
- The advanced base
- Free for all

Les deux ont vu la victoire d'Angel. La première assez serrée, la seconde totalement à l'avantage d'Angel (aie, aie, aie, les deux Meka).

(La suite demain)
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Manu "fslair" le Lun 4 Juil - 22:42

Voici le compte-rendu de la première partie d'hier.

Le scénario était "The advanced base". Un marqueur est posé sur le centre de la table puis subit les règles de déviation.
De mémoire, Fred aura toujours l'initiative pendant la partie.

Voici les forces en présence (Fred corrigera en cas d'erreur) : 800 points en OOC standard.

# MISHIMA

Capitaine Hiroko
2 escouades de Ronin
1 escouade de Crimson devils
1 escouade de Tigre Dragon (en Rapid Deployment)
1 Meka

# CYBERTRONIC

Vince Diamond
1 escouade de Chasseurs améliorés (capacité de Vince) avec un lance-roquettes
1 escouade de Chasseurs avec 4 rails + 1 Diana neoclone
1 escouade constituée d'un Scorpion associé à 1 Oppresseur
1 Diana clone

La table en début de partie (ou presque) :


Il y aura une avancée d'Hiroko et des Crimson, mais le Scorpion, son avalanche et l'Oppresseur feront un grand nombre de morts parmi les Crimson


Les Crimson se mettront en evade afin d'éviter tout désagréments ultérieurs. Hiroko entravera le mouvement de mon escouade grâce à son pouvoir Ki.


Les troupes avanceront de part et d'autre. Fred concèdera avoir fait une erreur tactique en plaçant son Meka derrière ses Ronins. En effet, en V2, les troupes deviennent infranchissables !! Le placement est donc très important. Il faut maintenant bien prendre garde à l'ordre d'activation de ses troupes (prise de tête garantie, je vous le dis !). Ce mic-mac me posera des soucis car je déplacerai le Scorpion avant l'Oppresseur, ce qui me fera faire un détour pas forcément bien venu


Mon Oppresseur qui après un coup assez sympathique de son lance-grenade anti-personnel, finira découpé en sashimi (one shot) par le Meka !


Je me rends compte de la puissance phénoménale du Meka après une attaque frontale pas super maline. Je fais le tour pour essayer de l'avoir, mais ça a la peau dur. Peu de dommages de mémoire, malgré des coups acharnés (le ROA 2 des Chasseurs n'est maintenant valable qu'à 18" et moins).


C'est le petit gars en bas à gauche qui a tenté l'attaque frontale…
Le Scorpion, malmené par les tirs de lance-roquettes du Meka, succombera à l'assaut du Ronin inspiré par son camarade Meka !


Voilà qu'arrive ma grosse crainte, les Tigres Dragons… ça se pose pile-poil au bon endroit et ça fait du mort (4 ou 5 persos) avec leur deux HMG !!


Heureusement, au tour suivant, une volée de rail réduira l'escouade en pièce (ouf !).


Nous voilà à la fin du tour 3 et seul un de mes Chasseurs conteste l'objectif. C'est toutes les troupes de Mishima qui vont converger vers lui !


J'arriverai à abattre le Meka (après je ne sais pas combien de tirs dessus), mais finalement, mon Chasseur clef succombera.


Victoire Fred !
Et la suite demain Wink
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Charles RZ le Mar 5 Juil - 0:34

En effet, en V2, les troupes deviennent infranchissables !!

c'était le cas en V1 non ? Wink

Merci pour les photos Smile.

Scorpion + oppresseur en déploiement normal vous en avez pensé quoi ?

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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Manu "fslair" le Mar 5 Juil - 8:13

Charles RZ a écrit:Scorpion + oppresseur en déploiement normal vous en avez pensé quoi ?

En V2, ça va vite. 14 de course pour le Scorpion et 15 pour l'Oppresseur, qui passe de 2 à 3 AP. Depuis les dernières règles Cybertronic en V1, l'antipersonnel passe en gros gabarit ! C'est un sacré avantage.
Mieux jouée, cette escouade peut être une vraie plaie contre de l'infanterie. J'hésite même à acheter un second Scorpion. J'attends, néanmoins, la sortie des carac en V2.
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par H3SO4 le Mar 5 Juil - 12:45

très sympa le rapport MERCI Smile
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Manu "fslair" le Mer 6 Juil - 0:34

Continuons sur notre lancée avec la seconde partie !

La mission était "Free for all" dont le déploiement m'était inconnu (escalation) et peu aimé par Fred :p
Assez peu de photos, j'étais concentré sur la dérouillée que je me suis prise Smile

Au niveau armée, on reprend un peu le même schéma que précédemment, à quelques exceptions près.
MISHIMA
Les Crimson Devils se retirent et font place à un second Meka. Les Tigres Dragons perdent leur rapid deployment inutile dans ce scénario.

CYBERTRONIC
Pour ma part, c'est l'escouade de Scorpion/Oppresseur qui fait place à deux Cuirassiers et un Exterminateur.
Un peu moins de Chasseurs, aussi.

Les objectifs choisis, secrètement, celui de Fred sera au milieu de la table, le mien sur la gauche de la première photo.

Le premier tour va être furieusement simple : je déploie tout à l'exception de mes Cuirassiers, Fred ne déploie rien…
Ce déploiement sera d'ailleurs très largement en ma faveur ! Me plaçant très près de mon objectif. Ça commence bien !


Le deuxième tour se corse.
Mes Cuirassiers arrivent sur la gauche. J'en garde un sur le bord de table en Sentry.
Hiroko s'associe aux Tigres Dragons (super cette règle d'association de personnages aux escouades !) et va méchamment chatouiller mes Cuirassiers (2 blessures sur l'un et 1 sur l'autre). Leur pouvoir de renforcement les rendra très très résistants.
Une escouade de Ronins arrive aussi et va charger mes Chasseurs (à droite de l'image)


Au fond, on voit le résultat de la charge des Ronins. Assez dévastatrice, 3 Chasseurs en moins.
Les Meka vont commencer leur avancée. Le tir nourri n'endommagera pas mon Exterminateur.


Je tenterai une avancée de mes Chasseurs en déversant tout le feu disponible, mais ça ne sera pas suffisant… Peu de dommages.
Mes Cuirassiers feront un bon job sur les Tigres Dragons (en bas sur la droite).


La réplique sera, en revanche, plus sanglante. Entre la nouvelle escouade de Ronins et les Meka, mes Chasseurs (au milieu de la photo… enfin avant Very Happy) seront réduits à néant !!


On attaque le tour 4 et c'est plié pour moi.
Le Meka fait un one-shot sur mon Exterminateur. Une blessure à relancer et non réparable qui fait triple dommage, trois fois… impossible à encaisser…
Les Tigres Dragons et Hiroko terminent mon dernier Cuirassier.
Je me défends un peu avec les derniers Chasseurs à droite et lance un baroud d'honneur avec Vince ! Le Meka (de mémoire) n'en fera qu'une bouchée.


Victoire éclatante de Fred !

Très content de ce test en V2.
Je retiens la plus grande souplesse avec les personnages. Cela permettra de sortir les figs de Mutant Chronicles bien plus facilement.
C'est plus rapide à jouer : les deux parties ont duré environ 4h-4h15.
Je réfléchis sur le moyen de contrer ces satanés Meka Very Happy
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Angelfred le Mer 6 Juil - 11:39

Merci à Manu d'avoir joué... et désolé pour les Meka qui sont over trop forts.

Grosse discussion en ce moment avec les playtesters : arguments défendus : exit le 4ème point d'action sur les véhicules, exit le full throttle. Faut pas déconner quand même, c'est Warzone pas Warmachine.

Le Meka commence à être nerfé également (en plus de ça).

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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par mau arras le Mer 6 Juil - 11:56

Les Mishima ont l'air de bien arroser.

En tout cas, sympa ces rapports de batailles Wink

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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Charles RZ le Mer 6 Juil - 12:53

Merci à Manu d'avoir joué... et désolé pour les Meka qui sont over trop forts.

Grosse discussion en ce moment avec les playtesters : arguments défendus : exit le 4ème point d'action sur les véhicules, exit le full throttle. Faut pas déconner quand même, c'est Warzone pas Warmachine.

Le Meka commence à être nerfé également (en plus de ça).

Franchement c'est très inquiétant. Non pas l'éventuelle puissance du Méka, mais ce qui ressort c'est que la V2 est faite à l'arrache. Au final on a un set de règles construit avec quelques piliers de la communauté et aujourd'hui en open beta, cool. Mais derrière les listes sont en beta aussi, voire en alpha visiblement.

Pour moi on avait les règles et peu d'unités car le but était de tester les règles plus que les armées, ce que je trouvais bien. Mais si les synergies d'armées ne sont pas plus avancées, je trouve ça très mauvais signe. Parce que du coup là, on se retrouve avec par exemple une discussion sur le Meka, certains le trouvent abusés, j'imagine que d'autre non, alors que juger de sa puissance sans avoir toute l'armée n'a pas de réel sens. Si derrière c'est la seule unité capable de remplir certains rôles et/ou la plus solide etc etc sa puissance n'est pas déconnante, faut bien avoir quelques unités qui arrachent le slip et foutent les jetons dans les armées, sinon on nivelle tout le monde vers le bas et c'est triste.

Résultat: j'ai l'impression qu'on s'achemine vers une V2 qui ressemblera beaucoup à la V1, à savoir un bon set de règles mais des armées bancales qui mettront un an à être mises à plat correctement, au lieu d'avoir une V2 qui fasse le boulot avec ses seules règles, les quelques exceptions se lissant sur l'année suivante à force de mises à jours et nouvelles sorties, comme la plupart des nouvelles versions de jeu le font.

Pour ce qui est des 4 PA sur les véhicules je ne trouve pas ça foncièrement choquant. Je pense qu'il vaudrait mieux virer Full Throttle. Les Necrobeasts de la Légion avaient 4 PA et pas droit au Full Throtlle, elles étaient dangereuses et très menaçantes mais on a jamais eu la sensation que c'était cheaté dans nos parties. Et Warmachine la dernière fois que j'y ai regardé les Jacks se faisaient souvent remplacer par de la troupe et des solos faute d'efficacité équivalente à coût similaire (mais je n'ai pas regardé la V3), j'aimerais autant que WZR ne tombe pas dans le même écueil que nombreux autres jeux où la saturation domine toutes les autres options d'armée.

Bref il aurait surement mieux valu sortir les règles complètes en beta à la limite, mais en ayant promis la V2 pour l'été ça aurait voulu dire que Prodos aurait du bosser sa copie un peu moins à la bourre...

Le premier tour va être furieusement simple : je déploie tout à l'exception de mes Cuirassiers, Fred ne déploie rien…

ça franchement ça craint. C'est pas contre toi Fred hein, mais que les règles permettent d'avoir zéro figurine sur la table au démarrage je trouve ça vraiment débile. Ca me rappelle la (re)sortie des Eldars Noirs et les armées full drop pod à 40k ...

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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Angelfred le Mer 6 Juil - 14:19

@ Charles :

Je commence par la fin Smile
C'est pas moi m'sieur, c'est la règle d'Escalation : j'ai 4 unités (2 Meka, 2x Ronin, 6 Tiger Dragons + perso).
Donc je fais 4 jets de dés - 1/10 ça arrive tour 1. Donc normalement, je dois avoir 50% de l'armée sur la table.
Manque de bol, j'ai pas fait moins que 12 pour mes jets d'arrivée...

En règle général, je pense qu'il nous faut plus qu'1 seule partie pour dire si Escalation est bien ou pas.
Concrètement, les règles de déploiement Escalation étant revues, sauf à ce que tu aies des troupes qui chargent à plus de 10', pas d'assaut quand tu arrives.
Idem, le fait de déployer tes troupes avec rien en face = multiplication des actions de Sentry.
Plus le fait que tu ne saches pas où tu arrives... tactique.

Bref, à tester, je ne jette pas le bébé avec l'eau du bain sur 1 seul match avec de la malchance sur mes jets de déploiement.

Ce qui fait le match : les Meka.
Et c'est tout.
Basiquement, les Chasseurs vs Ronin nous ont donné un match équilibré, les Cuirassiers et l'Exterminateur vs Tiger Dragons et Hiroko également, mais 2 Meka qui débaroullent, se jettent dans les lignes adverses, prennent des coups mais sont toujours là, et déchainent leurs poings de combat au contact... wahou...

Sur les règles : à ce jour, il y a 4 points de discussion :
- les ressources / 8 de base, c'est trop si le mega deck n'est pas utilisé, y'a même plus de choix, tu dépenses des ressources tant que tu veux, bonjour la Samaritaine / solution : réduire le nombre de ressources de base lorsque le mega deck ne joue pas
- l'effet "terrain" / il y a une coquille dans la rédaction : sur un chapitre, tu comprends que tu prends -3 à ta valeur de SP (du coup, ça passe à -6 de manière effective quand tu charges/cours), sur un autre chapitre, tu comprends que tu prends -3 à ta valeur maximale de déplacement (du coup, ça reste à -3 sur tout ton mouvement, et course et charge compensent très bien) / solution : appliquer -3 à la valeur maximale de déplacement (movement allowance) et pas à la SP
- les véhicules / full throttle est just trop énorme (à noter qu'à l'heure actuelle, RAW, full throttle ne peut pas être effectué, puisqu'en faisant cela, tu dépasses la limite de SP x 3 des véhicules... l'ont pas vu celle là, pourtant je leur avais bien dit...), a fortiori puisqu'il permet à un véhicule d'arriver au combat (autre point problématique : tu fais une action de mouvement, tu peux finir Engaged... hééé oui). Parallèlement, le point d'action supplémentaire donné par la Ressource est juste horribilisme, permettant aux véhicules avec Rail/Flammer de faire SP x 3 (éventuellement avec full throttle si la rédaction est corrigée), brûler 1 ressource, et balancer la purée (ça marche aussi sur des véhicules avec des armes "classiques", genre les motojets qui font SP x 3 et balancent leurs tirs de mitrailleuses, ou un Judicator double canon qui fait SP x 2 et full tirs). Idem pour un véhicule de corps à corps, un Meka ou un Vulkan qui fait SP x 3 et te tape, c'est moche / solutions : full throttle out, redéfinition de la charge pour les véhicules (pas d'Engage sans action Charge effective), pas d'action supplémentaire pour les véhicules (comme en WzR V1)
- l'effet de "pin" / c'est fort, ça fait mal / solution : du coup les concepteurs contre balancent en réduisant le nombre de troupes y ayant accès

En résumé : les règles V2 sont très bien, et presque terminées.

Concernant les factions, on a reçu hier les règles des Mishima mise à jour : je rassure tout le monde, on part de la V1, et on met à jour V2.
Donc des escouades avec pour base la V1, avec moins de règles spéciales / d'effet, mais qui gardent toute leur personnalité.
OK, ton Juggernauth Bauhauss n'a plus "slam" : il reste toujours un tank sur pattes avec une HMG et un flammer, et des capacités pour aller au Corps à Corps et mettre de grosses mandales plus vite.
Idem, ton Ronin, vous avez tous vu ce que ça fait : une figurine qui va vite et qui tape beaucoup au corps à corps, et qui peut être boostée par le Ki.
Plus, comme en V1, une figurine à vitesse intermédiaire, modulable selon les Ressources que tu payes, qui peut faire du tir/corps à corps, gérer les blindés, pas affecté par la règle générique de l'armée...

Encore une fois : les concepteurs sont partis de la V1 telle qu'elle existait, un bébé pas parfait certes mais qui tournait bien, se sont attachés à simplifier un peu sans tomber dans le simplisme, et sont en phase test équilibrage.

Oui, ça donne des trucs "choquants", genre les Meka, genre le Judicator avec pouvoir psy... qui sont corrigés au fur et à mesure.
Du fait du retour de la communauté et de l'état d'avancement des règles, et surtout du fait de la base V1, l'objectif est vraiment d'avoir des règles WzR opérationnelles et équilibrées pour l'Automne 2016.

Tu parles de synergies : je confirme.
Le Meka est énorme, il sera nerfé (lui intrinséquement, puis par les règles elles mêmes).
Cela dit, c'est un tueur de véhicules approprié pour Mishima qui a désormais, moins d'escouades à même de gérer les véhicules.
Le joueur Mishima va pouvoir donc composer, sur la case "véhicule" par exemple, soit avec le Meka soit avec les Dragons Kunju.
Si tu prends le Meka, tu auras besoin de moins d'autres troupes anti-tank.
Si tu prends les Dragons, tu auras plus de budget pour prendre des troupes anti-tank (type Tiger Dragons, etc...)
Synergie it is.
Et pas de nivellement par le bas, on reste sur WzR où chaque escouade est intéressante et a sa place (oui, même les Ashigaru tous pourris !).

ça veut dire quoi concrètement ? ça veut dire pour Prodos sortir rapidement toutes les Factions à l'état de Beta, les faire suivre aux play testers, assimiler leurs retours (et je t'assure que l'esprit qui y règne est vraiment celui d'équilibre, personne ne cherche à tirer la couverture à soi) et analyser le retour sur grande échelle après diffusion à la Communauté.

J'en profite : si vous avez des choses à faire remonter sur la Beta, allez-y, balancez, je ferai remonter à mon tour !

A+

Angel

P.S : je te rassure, tout le monde trouve le Meka abusé en l'état Wink
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Re: [WZR V2 Beta] Mishima VS Cybertronic

Message par Charles RZ le Mer 6 Juil - 14:59

C'est pas moi m'sieur, c'est la règle d'Escalation : j'ai 4 unités (2 Meka, 2x Ronin, 6 Tiger Dragons + perso).
Donc je fais 4 jets de dés - 1/10 ça arrive tour 1. Donc normalement, je dois avoir 50% de l'armée sur la table.
Manque de bol, j'ai pas fait moins que 12 pour mes jets d'arrivée..

Oui oui, j'ai bien précisé que ce n'était pas contre toi! Les règles d'Escalation je les ai pratiquée un peu en V1, on a vite arrêté de les jouer tant leur intérêt nous a paru inexistant. Typiquement un truc que j'ai été étonné de retrouver en v2

Sur les règles : à ce jour, il y a 4 points de discussion :
- les ressources / 8 de base, c'est trop si le mega deck n'est pas utilisé, y'a même plus de choix, tu dépenses des ressources tant que tu veux, bonjour la Samaritaine / solution : réduire le nombre de ressources de base lorsque le mega deck ne joue pas
- l'effet "terrain" / il y a une coquille dans la rédaction : sur un chapitre, tu comprends que tu prends -3 à ta valeur de SP (du coup, ça passe à -6 de manière effective quand tu charges/cours), sur un autre chapitre, tu comprends que tu prends -3 à ta valeur maximale de déplacement (du coup, ça reste à -3 sur tout ton mouvement, et course et charge compensent très bien) / solution : appliquer -3 à la valeur maximale de déplacement (movement allowance) et pas à la SP
- les véhicules / full throttle est just trop énorme (à noter qu'à l'heure actuelle, RAW, full throttle ne peut pas être effectué, puisqu'en faisant cela, tu dépasses la limite de SP x 3 des véhicules... l'ont pas vu celle là, pourtant je leur avais bien dit...), a fortiori puisqu'il permet à un véhicule d'arriver au combat (autre point problématique : tu fais une action de mouvement, tu peux finir Engaged... hééé oui). Parallèlement, le point d'action supplémentaire donné par la Ressource est juste horribilisme, permettant aux véhicules avec Rail/Flammer de faire SP x 3 (éventuellement avec full throttle si la rédaction est corrigée), brûler 1 ressource, et balancer la purée (ça marche aussi sur des véhicules avec des armes "classiques", genre les motojets qui font SP x 3 et balancent leurs tirs de mitrailleuses, ou un Judicator double canon qui fait SP x 2 et full tirs). Idem pour un véhicule de corps à corps, un Meka ou un Vulkan qui fait SP x 3 et te tape, c'est moche / solutions : full throttle out, redéfinition de la charge pour les véhicules (pas d'Engage sans action Charge effective), pas d'action supplémentaire pour les véhicules (comme en WzR V1)
- l'effet de "pin" / c'est fort, ça fait mal / solution : du coup les concepteurs contre balancent en réduisant le nombre de troupes y ayant accès

Complètement d'accord sur ces points. Pour moi le gros truc bizarre c'est effectivement le fait de pouvoir faire un engagement sur une action de mouvement "simple".

P.S : je te rassure, tout le monde trouve le Meka abusé en l'état Wink

Concernant le Meka je ne critique pas le fait que vous le trouviez abusé mais bien le fait que sans les armées complètes, c'est compliqué de dire si les armées en face ont du répondant justifiant ses règles actuellement abusées, et ce même si vous êtes tous d'accord avec ses caracs en l'état. On pourrait répondre qu'il manquait bien ça à Mishima pour gérer deux Deathdroid avant de se faire vitrifier à distance par exemple.

ça veut dire quoi concrètement ? ça veut dire pour Prodos sortir rapidement toutes les Factions à l'état de Beta, les faire suivre aux play testers, assimiler leurs retours (et je t'assure que l'esprit qui y règne est vraiment celui d'équilibre, personne ne cherche à tirer la couverture à soi) et analyser le retour sur grande échelle après diffusion à la Communauté.

Attention je ne remets pas une seconde en question la démarche des personnes impliquées dans le beta test. cheers


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