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[TACTICA] Wolfbanes ... #WolvesInSpace

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Message par Angelfred Lun 5 Déc - 18:36

Haou Haou les copains !

Suite aux bons échanges eu avec Eivoril, je poste ici les discussions eu avec Panzerphilou sur les Wolfbanes (encore merci à Eivoril pour l'inspi !) :

La conversation est partie de : "bon, j'ai acheté un blister avec un Héros Blood Berets, et un Héros Wolfbanes ; qu'est ce que j'ai fait du Héros Wolfbanes ?"
Réponse : "ben tu le joues avec tes Impériaux !"
Question : "tout seul ? mais il va se sentir tout nu ! Bon, quelle escouade de Wolfbanes je peux jouer dans mes Impériaux et dont j'aime les figs ? Tiens, des Mourning Wolves, c'est trop mignon, banco !"
Quelques jours plus tard : "Euh, sont belles les figs Wolfbanes... pis y'a Morthaur qui revend les siennes...pis si je les prenais pour voir... pis en fait elles sont vraiment super belles... plus !!"
Question : "mais tu sais comment ça se joue ?"
Réponse : "ben non, on va apprendre !"

Erreur fatale du pitouiste : acheter des pitous parce que les figs sont belles... et ensuite réfléchir à comment les jouer.
Erreur, erreur...

Bon, je me retrouve à la tête d'une confrérie de p'tits loups de l'Espace (à ne pas confondre avec ceux qui viennent d'un lointain futur où il n'y a que la Guerre), et pas d'idée de comment les jouer...
J'avoue que sur les playtests de WzR 2.0, j'ai été impliqué sur toutes les règles et toutes les listes, sauf 2 : Ilian et Wolfbanes.
Alors Ilian, c'est monstrueusement trop fort... et Wolfbanes c'est vachement faiblard en fait !
Je pense que WzR instaure 3 "tiers" de forces en V2 :
- Tiers 1 : Brotherhood + Ilian
- Tiers 2 : Algeroth + les 5 Megacorporations
- Tiers 3 : Wolfbanes

Concrètement, Brotherhood se joue (presque) tout seul, tout est plus que fort individuellement.
Ilian, c'est beaucoup plus subtil, mais les portails sont over super méga trop forts.
Algeroth et les MegaCorpo ont beaucoup de synergies dans les unités, ça marche très bien.
Wolfbanes... compliqué.

Je pense qu'il manque UN vrai truc aux Wolfbanes (qui irait en plus dans l'esprit de la Faction) : le choix (ou l'obligation) d'être tout le temps Attaquant.
Avec autant de règles spéciales de déploiement (qui influent d'ailleurs sur leur prix), c'est une plaie que de devoir s'en passer si le scénario le commande.
Puis c'est pas comme si l'armée appréciée de défendre un objectif...
Et avec moins de 50% de chances de choisir attaquant/défenseur (et donc d'avoir de bonnes options de déploiement ET la possibilité de sauter à la gorge de l'adversaire), c'est dur (initiative initiale : chacun lance un dé, le plus haut a l'initiative initiale. Toutes les armées avec un perso qui a Initiative (X) ou Imperial qui a Initiative Initiale +2 font donc passer de 50% les chances des Wolfbanes de l'avoir à ... moins de 50%).
Enfin, c'est la vie !

Question : "tu renonces ?"
Réponse : "jamais ! Challenge Accepted !"

Bon, comment arriver à tirer la substantifique moelle de ces petits loups spatiaux ?
De ce qu'on a vu :

- Wolfbanes partiellement intégrés dans Imperial : pas de Héros impériaux dans les Wolfbanes, et accès seulement aux Trenchers, Stormtrenchers, et ISF en Support. Pas mal pas mal, à voir si on peut en tirer quelque chose.

- Stenght in Small Numbers : pratique pour les escouades de 5 figus et moins. Coherency +3, et ST+1 à chaque arme de CàC pour chaque figurine engagée avec la même cible (utile pour faire tomber les gros). Pas ultime, mais ça peut servir.

- Silent Roar : à bien calculer ce dont tu as besoin pour que ça marche : tu comptes le nombre de SR que tu as au début du tour, et tu attribues (au début du tour pour les Rites, en cours de tour pour les Howls). Si tu as choisi des Rites en début de partie, tu DOIS payer le cout en SR tous les tours. Si tu ne peux pas, tu perds le Rite. Donc à bien choisir les Rites, certains sont One Use (genre : déploiement en Preemptive Strike), d’autres sont à « alimenter » tous les tours (type : +1W), ce qui fait que tu « perds » des SR utilisables pour les Howls (et certains sont top : +1ROA pour chaque arme (pour -2A), +1A (pour les véhicules, miam !)). Moralité : bien calculer le nombre de SR que tu génères et bien les répartir (peu de Rites pour avoir plus de Howls).

- toutes les unités DEPLOYEES sur le champ de bataille (donc les RD et Flank ne comptent pas) génèrent 1 SR par unité, 2 pour les personnages (et les HeadHunters, mais ceux là…) => à bien calculer son coup en montant l’armée pour pouvoir placer les Rites nécessaires, et avoir du rab’ pour claquer les Howls

- l’armée bouffe pas mal de Ressources : pas vu le Deck, donc je ne sais pas trop en quoi ça peut jouer, mais ne serait ce que le Necromower (minimum 2 RES pour faire le RAM (SP*3) à -2CON, +1 RES pour passer à SP+1 et CF2 si besoin), les Bikes (1RES par Bike pour activer ST+2 à l’arme du conducteur et du passager), plus tous les Weapons Modes qui sont « payants ».

- dans l'ensemble ... c'est super fragile ! Pas beaucoup d'armures, très peu d'IA... bref, au chaud au CàC ça va (bien que ça puisse aussi s'en prendre plein la figure...), dans la pampa... ouiouilleouille ! Bon, ils ont quand mêmes quelques gagdets pour aller plus vite, et quelques outils pour se protéger (notamment les Smokes).

Dans l’esprit :

- Bikes : pas possible de mettre un perso dessus (too bad, l'idée d'avoir un Callagher sur Doombike me plaisait bien...). Pas de déploiement spécial si une escouade est embarquée dessus (RAW, même si les motos ET l’escouade embarquée ont les mêmes règles de déploiement spécial) – pas cool. Si une escouade n’est pas 100% embarquée, les modèles non embarqués ont l’obligation soit d’embarquer (si c’est possible) soit d’être « out of coherency » (donc Action de Run) – pas cool. Si une escouade est embarquée dessus, elle s’active directement après l’activation des motos (ça c’est cool). Escouade à bien composée pour bien l’utiliser.
Les Bikes doivent être aussi nombreuses que l’unité qu’elles transportent. Donc : Option 1 : Bikes sans escouade transportée => je trouve ça bof’, OK c’est un petit véhicule rapide et pas trop cher avec un LG sympa, mais on perd 50% de son utilité). Option 2 : Bikes avec Warhounds ou HeadHunters (min. 3 modèles par escouade). HeadHunters, j’y reviens plus bas, je ne suis pas fan. Warhounds itou. Option 3 : autant de Bikes que de modèles Commandos/Morning Wolves (ou ISF…) transportés => donc minimum 5 Bikes, maximum 6 (la taille maxi de l’escouade). Une technique que j’ai vu et aime beaucoup :
Tour 0 : Preemptive Strike des 5 Bikes
Tour 1 : activation des 5 Commandos/MW, qui embarquent dans les Bikes juste devant
Tour 1 : activation des Bikes qui partent se mettre en position / tir ou pas tir, en fonction de la partie
Tour 2 : activation des Bikes, mouvement + charge + CàC (ou Turboboost pour arriver au CàC de trèèès loin (27' quand même))
Tour 2 : juste après l’activation des Bikes, frappe des Commandos/MW au CàC (si Commandos : ST+3 du fait de la charge, ils ont Ferocity (3))
Tour 3 : activation des Commandos/MW qui soit restent sur la moto, soit descendent et chargent/tapent
Tour 3 : activation des Bikes qui reculent et tirent avec leurs LG (possible d’inverser l’activation Commandos/Bikes)
Pas mal, non ? Bon, objectivement, Tour 3, restera pas beaucoup de Bikes/Commandos/MW en vie, mais dans l’idée, ça multiplie les menaces !

- les Rites : j’en vois 3 qui se démarquent : 3 SR : Preemptive Strike (cool sur les Morning Wolves pour gratter 6’ de mouvement) / 3 SR : quand tu es réduis à 0W, tu fais un test de WP. Si tu les réussis, tu reviens en jeu avec 1W (1 seule fois par partie). Tu es détruit dès qu’on te force à faire un WP test dans le même tour (pratique pour avoir des figs qui durent plus longtemps, notamment grâce au Howl à 1 SR qui donne +4 en WP / MW et Wargs ont WP14/15) / 4 SR : Stalk (pratique sur les Vargs)

- les Commandos : je trouve l’escouade pas top, a fortiori en comparant aux ISF qui valent le même prix, et résistent bien mieux (A23 vs A20). Du coup, plusieurs utilisations : Option 1 : sur des Bikes, histoire de bénéficier au mieux de leur charge si possible dévastatrice (enfin, pas trop mal) et surtout pour les faire ENFIN arriver au CàC. Option 2 : en appui feu. Cher, 90pts les 5 avec Aggressors et 1x HMG, mais ça donne une petite escouade de soutien pour faire ce que les WlFB n’arrivent pas trop à faire : prendre et tenir des objos. A voir !
- Sheila : Dark Vador… Utile pour booster les MW si besoin. Terrible pour claquer du perso à coup de sabre laser avec Exploit. En charge, c’est une sacré bestiole : CC16, ROA4 (5 si boost à la ressource), ST17, Exploit. Et Follow Up au cas où… Take that ! Star Struck est top : RES1, paye ton LD avant de me tirer dessus. Si tu te rates, tu es désactivé. Le tout avec IA11 et Dodge 8. Très cool pour un perso à 70pts… A noter que dans une armée à thème Cartel, tu joues Sheila et le Captain « Fell » de Capitol, tu as 2 persos brutaux avec Exploit, pour 140pts…#StarWars

- Gordon : euh… il sert à quoi ? Non sérieux, même pour booster des Commandos, je trouve très bof.

- Cheftain M. : the Boss. Lent, mais costaud. Il fait passer 1 escouade de Warhounds en troupes, pas mal. Après, c'est monsieur 140pts qui coute bien cher et qui est biiiien lent. Pas 100% convaincu que ça vaille le coup dans l'esprit de l'armée (plus ci-dessous).

- Callagher : très sympa s’il arrive à charger… pas certain d’y arriver sans bécanne. Ça peut être un perso cool, mais il vaut 120pts. Soit 50pts de plus que Sheila, que je trouve meilleure.

- Pathfinders : je trouve le MasterPathfinder super cher pour ce qu’il fait, sachant qu’il perd le « BattleChant » classique des petits Pathfinder. Les petits Pathfinder sont vraiment chers pour une résistance pourrie (A18 mec…). Après, ça donne 2 SR, ça a un super LG (EMP : bim le véhicule qui perd 2 points d’actions !), et ça donne à son escouade +1SP et Rangers (utile pour les MW) pour 1RES

- Mourning Wolves : franchement faible comme unité de CàC (ROA 2 ST11). Mieux dès qu’aidées par Sheila (Frenzy + Coherency +2’), voir un Pathfinder et des SR. Après, ça vaut 11pts, et dès que c’est au CàC, c’est sympa (DEF4, Free Slash à ST13). Leur LG… faut tester. Pas certain que ça soit ouf’, mais Concussive 1 peut être pas mal avant la charge. Sachant que c’est du gab’ de Shotgun. Avantage : tu touches mieux (oui parce que avec RS10…), défaut : ça tire court. A voir, à tester, pas certain que ce soit ultimate, mais why not !

- Headhunters : franchement du mal avec cette escouade. Très cher (35pts le type), 2W, mais A20. Ok tu as Dodge, mais c’est juste Dodge 5, et pour optimiser, tu dois avoir des « Severed Head Marquers » pour avoir la relance du Dodge. Hors, tu commences avec 1 seul marqueur, et pour en avoir plus, faut que tu bashes. Et c’est assez compliqué avec leur profil… J’ai l’impression (je peux me tromper) que d’autres escouades font bien mieux. Et en plus c’est du Support ! Bref, j’ai du mal, je ne sais pas si tu en vois l’utilité.

- Warhounds : j’avoue avoir un peu de mal là aussi. 50pts, c’est quasiment le prix de 5 MW ou de 4 Commandos, c’est le prix d’un Warg (que je trouve bien mieux), et c’est le prix d’un perso (ou quasi). 3 (minimum) c’est 150pts. OK sur une moto c’est cool, mais est-ce que ça fait plus de dommages que les Commandos ? Pas sur. Seulement 2 attaques, ST15 (+1 par bonhomme à coté engagé sur la même cible), Range 2 (ça c’est top). Bien contre les véhicules, mais pas certain que ce soit ultime sur le reste. Après : 3W et Durable (cool). L’une des rares unité résistante des WlfB. Sachant que : 1. C’est du Support. 2. Pour être efficaces, il leur faut des Motos : et là ça coince un peu : s’ils réquisitionnent les Motos pour eux (3), il faut une autre escouade de Motos pour les Commandos (minimum 5). Ça commence à chiffrer un poil tout ça (240pts de motos), et ça se bouscule sur les Slots ! Bref, pas 100% convaincus pour l’heure, je préfère les Wargs…

- Vargs : les grous loups, je les trouve très bien. Mouvement à 7 + Rangers, ça c’est du bon. Tu rajoutes Predator Senses, ça fait une escouade qui charge à 14 sans LdV. Miam. Preemptive Strike bien cool, possiblement Stalk (bien que le test de WP pour « revivre » est aussi bien cool). Ça frappe pas si génial que ça, mais ça se booste avec le Howl (+1 ROA à ses armes, -2A… compensé par le fait qu’ils aient IA10) et Strenght in Small Numbers. Bon escouade, un peu dans le style des Golden Lions : moins « basheurs », mais plus mobiles. Et Nose to the Wind… juste histoire de gérer les RD qui viendraient s’approcher trop près… Ceux là, je les aime bien !

- Necromower : assez rigolo comme véhicule, la figurine me fait vraiment penser à une tondeuse à gazon. Petite activation sympa pour mettre la pagaille. Bénéficie bien du Howl à +1A. Le LG est à mon avis mieux que la HMG : Concussive 3, ça peut faire mal avant l’assaut des p’tits loups. Bref, un truc gadget, mais à mon avis bien utile à caser dans une liste. 1 seul, plus je vois moyennement l’utilité (mais je peux me tromper). Le perso est assez cool si en galère de slots. A noter qu’il a +1A partout. « Juste » +25pts en plus (et 1 SR en plus).


De tout ça, j’en tire la liste suivante :
Army Commander : Sheila / 70pts
1x Pathfinder / 40pts
5x Mourning Wolves / 55pts
5x Commandos + Handgun + HMG / 90pts
5x Commandos / 70pts
3x Vargs / 150pts
3x Vargs / 150pts
5x Fenris Bikes / 150pts
1x Necromower + LG / 75pts
Total = 850pts / 9 Activations (ou 8 si Sheila rejoint les MW) / 7 RES / 11 SR
Reste 150pts à caser (ou je la tente comme ça, et on voit ce qu’il se passe).
Je pense qu’il manque au moins 1 SR pour être efficace (donc 1 unité en plus) vu que les Vargs en consomment beaucoup par tour (surtout avec le rite qui leur donne « test de WP, si réussi, je reviens avec 1 PV ! »).


Puis le père PanzerPhilou est venu mettre son grain de sable (en même temps... c'est le Master !), avec sa vision "Wave 1 / Wave 2" (non non, ce n'est pas X-Wing). La voix du Maitre :
"Mourning wolves oui c’est pas top mais c’est « QUE » 11 pts. Donc Mourning + moto = unité pas trop chère. 41 pts la moto. Tu veux qu’on compare avec la Motojet Capitol (50) ou celle de Bauhaus (plus chère). Certes ça tire plus fort MAIS le truc comme tu l’as compris c’est je bouge, je fais des dégâts, je débarque et j’en refais encore. Au milieu d’une Battle line c’est très très très pénible et ça laisse le temps à ton armée d’arriver.
Le principe motos + MW + 2x3 Warg Rider = 3 unités dans les lignes ennemies tour 2.
Ensuite les commandos : perso je les vois pas sur motos mais à pied, par 5, avec HMG et agressor. Pourquoi ? Si tu as tes missiles (Motos + WR), eux vont être là pour la 2ème vague. Ranger de base en plus. 90x2, pas cher. Pareil ça s’use intelligemment.
Necromower idem pour moi que motos. Ça fait une cible de plus et le gars peut pas TOUT gérer si tout arrive vite. L’idée est de faire bouger les unités de 2nde vague en premier tour 1 de manière à exposer le moins possible tes « missiles ». Donc généralement Warg, Necro, Motos cachés tour 1 et bougent lors de tes dernières activations.
Autre principe de la liste : tu as des unités pas chère (=MW) donc joue sur le nombre d’activation. Tes missiles doivent être le plus intact possible à la fin du tour 1. Tu vas les perdre ou grandement tour 2 et 3 MAIS c’est leur job. Pendant ce temps, tes petites unités de MW / Commandos vont débarquer.
Le problème est la gestion non pas des gros mais… des véhicules.
A voir comment tu veux jouer mais AMHA…
Sheila
5 commandos + HMG
5 commandos + HMG
5 MW + pathfinder (pour sheila : ton seigneur DOIT être à minima attaché si tu veux pas le perdre)
5 MW + motos
3 WR
3 WR
Necromower
Il te reste un slot de support libre et en gros 130pts. Prends ce qui peut démolir du véhicule. Oui je sais avec Imperial c’est tout sauf évident mais part de ce principe : je fais quoi si j’ai 2 Mecha à gérer ?
T’as pas énorme en fig mais même avec la légion je fais pas beaucoup mieux. Attention aussi à toutes les armes GR, les armées à fort camouflage ou mouvement à travers les couverts n’aiment pas."

Et voilà une idée qu'elle est bonne ! Penser à :
- Wave 1 : les unités qui font arriver très vite dans la figure de l'adversaire pour faire le max de dégâts qu'ils peuvent
- Wave 2 : les unités plus lentes pour "finir" le job

Ce qui donnerait peu ou prou une ébauche de liste comme cela :
Sheila / 70 (2ème vague)
5 commandos + HG + HMG / 90 (2ème vague)
5 commandos + HG + HMG / 90 (2ème vague)
5 MW (pour sheila) / 55 (2ème vague)
5 commandos + Bastard Sword / 70 (1ère vague)
5 Motos / 150 (1ère vague)
3 WR / 150 (1ère vague)
3 WR / 150 (1ère vague)
Necromower / 75 (1ère ou 2ème vague)
Total = 900pts / 8 Activations / 8 RES / 10 SR

Des fangios (Mad "Wolf" Max comme dirait Eivoril) pour aller carracoller en tête de l'armée, et des "plus cools" qui marchent et arrivent sagement après dans la figure de l'adversaire.
Seulement 10 SR, un poil léger pour faire tout ce qu'on veut avec les Rites, mais c'est déjà un début pour voir si ça marche effectivement.

Autres avantages indéniables des Wolfbanes :
- ça se joue vite : Tour 2, tu sais si tu peux faire quelque chose ou si tu te diriges vers une métadéfaite
- c'est funky : pour toi, et pour l'adversaire : pas de combos méchamment efficace, pas d'unité de la mort qui tue (mise à part Sheila), des louloups hurlants qui se jettent à la gorge de l'adversaire et qui décèdent bravement

Next episode : baptème du feu face aux CyberRobots de Richtofen !

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