[WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

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[WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Eivoril le Ven 30 Déc - 18:53

Je voulais faire une armée Bauhaus a thème en utilisant les 4 escouades de Blitzer / SturmBlitzer à ma disposition
(dont 1 sur un socle pour personnage... HotSS si tu m'entends permet la création d'un perso blitzer / sturmblitzer).

Pourquoi ? j'ai adoré les jouer en V2: (ce ne sont pas les miens sur cette photos)
- lancer des bâtons de TNT c'est classe
- le RK111 Personnal Rocket Launcher fallait se lever tôt pour avoir une cible avec mais c'était drôle de faire faire plein de jet de sauvegarde quand la cible prenait feu...
- le kapitan avait un gehenna puker...
- les poser et ne rien faire jusqu'au tour suivant...


Bref trêve de nostalgie... la version de prodos récupère le masque crâne / tête de mort des forces spéciales (ça a été marqué quelque part cette histoire de casques crânes) c'est la première itération à en avoir sur toutes les gammes confondus. (à l'exception du jeu de carte)

Version 1:

Feldwebel Richard Meier    55
Troops:   
Blitzer *5    75
Blitzer *5    75
      
Support:   
Sturmblizter*5+HMG+ARG17B+Tarnung    172
Sturmblizter*5+HMG+ARG17B+Tarnung    172
Sturmblitzer HMG + Steady Aim *2    116

Light Vehicle:   
Vulkan BattleSuits*2    210 (je sais pas quelle version prendre)

Transport:   
Mule Carrier    45

Total    920 reste 80
Mettre Meier dans une escouade de sturm pour pouvoir utliser medic.
Coller les 2 escoudes de Blitzer dans la mule et en avant toute (si c'est possible)
Sinon enlever la mule et mettre un autre vulkan car je manque cruellement de puissance anti blindé. 

Tarnung pour faire un -2RS tout le temps histoire d'augmenter la survivabilité de mes sturmblitzer le temps de l'approche (la mienne ou l'adversaire).
Steady Aim pour gagner 6 de porté sur l'escoude de HMG
Si je peux embarquer tout le monde dans la mule avant le début de partie alors Blitzkrieg pour les 3 véhicules.

Note: "This model may never make Run or Charge, Actions or climb" rassuré moi la virgule est en trop car sinon c'est marque que je ne peux jamais faire d'actions (dommage!) Du coup Evade ça marche...

Version 2:
Feldwebel Richard Meier    55
Troops:   
Blitzer *5    75
Blitzer *5    75
   
   
Support:   
Sturmblizter*10+HMG(+1PV)    250
Sturmblitzer HMG(+1PV) + Steady Aim *3    174
Venusian Ranger *5 toutes options    135
Light Vehicle:   
Vulkan BattleSuits + Blitzkrieg    230

Total    994
Je fais rentrer des VR / avec RL pour temporiser le temps que les vulkan arrives.
les RL sont un peu plus versatiles
ils tirent plus loin 24 contre 18 frappes plus fort 21(critical force2) contre 18

Du coup je me 1PV aux HMG ou je remet Tarnung [evade(pour 0action)] à tous les sturmblitzer / Venussian.
Pour un total: 986


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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Angelfred le Lun 2 Jan - 10:23

Super thème Eivoril ! Bravo !

La liste « Special Forces » de chez Bauhaus est intéressante.
C’est un des nombreuses aspects de Bauhaus en 2.0, content de voir que ça t’intéresse !

Les Blitzers sont une unité intéressante dans leur jeu, plutôt « milieu de terrain », avec des gars qui avancent et mitraillent à courte, avant de finir le job au CàC.
Le petit problème (sur lequel on travaille actuellement avec l’équipe de playtesters) est la relative faiblesse des Blitzers/Sturmblitzers au CàC. Tu peux pour l’heure compenser partiellement avec une simple doctrine « At Arm’s Reach », pour les rendre plus péchus au CàC.

Préférence pour la liste 2 pour ma part : autant les Blitzers/Sturmblitzers/HMG offrent une bonne puissance de feu anti personnel, autant n’avoir que les Vulkans pour gérer les gros (véhicules, grosses figurines…), c’est un peu léger : les Venusians Rangers double Lance Missiles s’intègrent bien dans ton thème « Special Forces », tout en te donnant du répondant à longue portée (et la possibilité de reswitcher en anti personnel si le besoin s’en fait sentir).

J’aimais bien l’idée de la Mule dans ta liste 1, elle va particulièrement bien avec les Blitzers : tu avances, tu débarques, et tu sulfates. Une fois la fumée dissipée, tu as une bonne unité au milieu de la table pour continuer à faire des dommages les tours suivants.
Attention par contre, la Mule ne peut transporter qu'une seule Escouade (donc tes 2x5 Blitzers dedans, niet. 5 Blitzers oui, uniquement).

Avec les éléments que tu donnes, que penses-tu de cette version ?

Characters :
Meier / 55pts / un perso pas très cher, avec Medic 4 pour aider ses potes, un Battle Focus gratuit pour une figurine de son escouade (au hasard : un lance missiles, ou lui même), et une grosse arme de corps à corps pour ouvrir les véhicules. A mon sens, top dans une grosse escouade de Sturmblitzers, potentiellement dans une Mule.

Troops :
5x Blitzers / soit At Arms Reach, soit Tarnung / 80 ou 85pts
5x Blitzers / soit At Arms Reach, soit Tarnung / 80 ou 85pts
Les 2 troupes de base. Du coup, soit une Doctrine pour qu’ils frappent mieux, soit une Doctrine pour qu’ils encaissent mieux. A voir en fonction de ton choix !

Supports :
5x Venusian Rangers / 2x RPG + Camo Cloacks + Tarnung / 165pts
L’escouade bien chère (33pts le bonhomme…), mais très difficile à abattre : Stalk te permet de cacher tes Rangers jusqu’à ce qu’ils puissent se révéler et faire des dommages. Par la suite, révélés à couvert, ils deviennent très complexes à mettre hors jeu autrement que par des Grenades ou du Corps à Corps (-10 au RS à courte, -12 au RS à longue… can’t see me can’t touch me !). Le double RPG permet de faire de sacré dommages sur les gros. Toujours possible de faire moins cher en réduisant les options, après, c’est comme tout, au plus tu réduis, au moins tu es balaise. A mon sens, la base reste les 5 Venusians + double RPG (soit 145pts « de base »).

3x HMG / +1W + soit Tarnung soit Motion Beacon / 171 ou 175pts
Je suis assez partisan du groupe de HMG, plus simple à jouer : une grêle de feu (ROA5 par HMG, ça cause par 3 !). Du coup, soit Tarnung pour les aider à survivre plus longtemps, soit Motion Beacon pour qu’elles fassent plus de dommages (ignorer les couverts pour 1 RES, c’est fort – préférence pour Motion Beacon sur les HMG, leur role est de faire un maximum de dommages), au choix !

7x Sturmblitzers / 1x RPG + 1x HMG + soit At Arm’s Reach ou Motion Beacon / 198 ou 200pts  
La « suite » de Meier. Une bonne grosse escouade à même de remplir plein de missions.
Pour la Doctrine, au choix, soit un peu plus de punch au CàC, soit un peu plus de punch au tir, c’est toi qui voit.
Possiblement embarqués dans la Mule pour plus de résistance, et surtout pour faire la bonne tactique de la fusillade à courte portée par les Sturmblitzers (et leurs HMG/RPG), qui fait très mal (surtout après utilisation du Motion Beacon).
Toujours possible de modifier l’escouade pour qu’elle rentre dans le budget, après, comptes le nombre de tir que ces petits gars font quand ils débarquent… ça fait peur !

Vehicles :
2x Vulkans / Blitzkrieg + soit double Power Fist, soit Power Fist + Flame Thrower / 230pts
Attention, chiens méchants ! Les Vulkans sont devenus tops en V2.0. ça tape fort, ça encaisse pas mal, c’est pas très cher… et ça rentre rapidement au contact, avec fortiori avec le Preemptive Strike de Blitzkrieg, qui leur donne au passage un mouvement à 6… si tu fais les comptes, tu t’aperçois que tu peux être Tour 1 au chaud au CàC (sans taper, mais balancer 2 Vulkans dans les lignes adverses… ça occupe) : Preemptive Strike (6’) + 3x 6’ (18’) + PowerFist (2’) = 26’. Et se désengager de la griffe d’un Vulkan est tout sauf une expérience agréable… Très utile dans ta liste pour occuper l’adversaire le temps que tes Blitzers se mettent en position.
La combo PF + FT te permet, à l’heure actuelle (possible changement dans le futur), de te désengager et de bruler ta cible, vu qu’avec « Brawler », tu as toujours 2 points d’action, même en commençant engagé par un cible de grande taille. Après, double Power Fist… c’est 4 Attaques par Vulkan. Et ça pique sévère…

Transport :
1x Mule / pas de Doctrine ou Blitzkrieg / 45 ou 55pts
Le transport attitré de Meier et ses copains, top pour les amener en relative sécurité en bonne position pour délivrer une grêle de tirs. Malgré le fait que ça soit immunisé au Critical Forces, attention à ne pas perdre la Mule tant qu’elle a des gens dedans, l’explosion est très violente.
Si possible, Blitzkrieg, qui lui permet de se déployer plus proche des Sturmblitzers qui ont vocation à embarquer dedans, et le +1 en SP t’aide à aller plus rapidement là où tu veux aller.
Pas obligatoire dans la liste, mais vraiment très intéressante pour Meier et ses copains.


Total = entre 1024 et 1050pts.
Oui, ça dépasse, après c’est une idée de liste, à voir ce dont tu peux te passer, mais l’idée est là : une force de « commandos » de Bauhaus, très portés sur le mouvement et le combat en milieu de terrain, très pratique pour aller prendre et tenir des objectifs, en infligeant un maximum de dégâts à l’adversaire.
In fine, peu d’activations, mais des activations qui font bien mal.
Peu de ressources (6), mais ce n’est pas une armée qui a besoin de ressources pour être performante.


Tu nous raconteras tes parties ?

A+

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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par C. Paladine le Lun 2 Jan - 10:46

J'aime bien Bauhaus mais je me suis pas encore penché dessus sérieusement donc j'ai pas d'avis tactique à donner.

Après d'un point de vue esthétique c'est une super idée cela change des Rangers que l'on voit très souvent (enfin j'ai cette impression).
Je me joins à Angel car je serai très curieux de connaitre les performances de cette liste.

Cordialement.
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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Eivoril le Lun 2 Jan - 14:21

Merci pour vos retours Smile
Avant de jouer faut peindre et socler ... ses 4 HMG team me donnent des sueurs froides (

Donc il vaut mieux que tout le monde arrive à pied plutôt que d'envoyer les strum se positionner directement au placement ?
La mule c'était pour les Blitzer histoire de les faire arriver au plus vite sur l'objectif / renforcer les sturm.
Et éventuellement redéployer les Sturm ailleurs si ça sent trop le roussie mais ça prend 2 tours.  

At Arm´s Reach ST+1 pour 1 point ça rend le CàC un peu moins aléatoire (une chance sur deux d'infliger une blessure) contre de la piétaille car je trouvais Hohlladung plus intéressant que la pelle de trancher Smile vu comme ça mieux vaut avoir 2 attaques a peine moins forte.
Par contre l'idée devient d'aller les mettre bien au chaud au contact plutôt que d'attendre le déluge de plombs sur l'objectif ?

Motion Beacon: tu peux en avoir plusieurs en jeu ? je place quelques marqueurs tous les tours (permanent token) sachant qu'à 18PS c'est à partir de là où je peux commencer à allumer avec les HMGs.
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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Angelfred le Lun 2 Jan - 14:58

@Eivoril : tout dépend de comment tu conçois la Mule.
Elle est effectivement bien pour les Blitzers classiques, après, est-ce que ça ne fait pas "over" d'avoir une Mule JUSTE pour 5 Blitzers ?
Disons que l'idée du gros panier à œufs fait toujours son effet, même si ça coute cher tout ça (Mule + Meier + Sturmblitzers équipés).

At Arm's Reach marche sur les 2 armes de CàC des Sturmblitzers... Hohlladung devient du coup encore meilleur ! Bim, TNT style !
C'est une compétence à 1pt, donc ça n'enlève rien à la capacité de tes SturmBlitzers à faire à la fois du CàC et du tir... juste qu'ils deviennent meilleurs au CàC vu que, de par leur positionnement sur la table, ils risquent d'y finir souvent au Cà Smile

Motion Beacon : tu peux en avoir plusieurs en jeu.
Sachant que Motion Beacon ne marche qu'une fois par partie (cf : "one per game"), même si c'est un marqueur permanent (donc toujours en jeu jusqu'à ce qu'il soit détruit).

Dans l'idée, tu peux aussi repartir sur ton idée d'avoir 2x5 Sturmblitzers avec HMG/RPG et 1 Doctrine. Plus polyvalent.
Mais du coup, est-ce que Meier est le bon personnage pour eux ?
Pas sur.
Enrico Valmonte à proximité des Rangers plutôt, non ?
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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Eivoril le Lun 2 Jan - 19:34

J'aime bien l'idée de la grosse unité de blitzer avec Meier je voulais le plus de blitzer possible donc Enrico se sera pour une autre liste.
Hohlladung est ST12 mais contre les Vehicule il passe à 22 Smile donc deux coup de pelle à 11 c'est mieux qu'un à 12.
Je pense qu'il faut que j'essaye la liste tout simplement pour voir ce qui me plait niveau jeu.
Mais j'ai toujours eu du mal avec les transports de troupes Razz car au final tu les débarque et il y a peu de chance que tu utilise ton transporteur une nouvelle fois. (En tout cas sur d'autres jeu c'est l'idée)
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Re: [WZR V2] Bauhaus Fallschirmjägerbataillon

Message par Angelfred le Mar 3 Jan - 9:59

@Eivoril : n'oublie pas que l'intérêt principal de "At Arm's Reach" est de gratter un 0,5 de Range pour frapper.
Hyper important pour arriver au Corps à Corps et y être au chaud.
Exemple : tu déploies une unité de Juggernauth en Infiltration, à 12' de la zone de déploiement adverse et d'une unité adverse (possible avec un Marshall par exemple). Les Jugg chargent à SP6 * 2, avec Rangers, mais ne tapent qu'en B2B. Donc techniquement, tu ne peux pas arriver au CàC. Sauf si tu as "At Arm's Reach", qui te permet du coup d'engager.
CQFD Smile

Partiellement d'accord avec toi sur le transport.
Oui sur un jeu comme 40K, moins sur Warzone : si ta Mule a le bonheur de survivre suffisamment longtemps pour débarquer tes troupes, elle ne sera plus une menace pour l'adversaire (trop d'autres choses à gérer pour lui, puis la Mule avec sa MG ne fait pas peur).
Du coup, elle peut retourner chercher/evacuer du monde, te servir d'Activation "gratuite".
Bref, elle peut continuer à avoir son utilité la gamine !

Enrico (Macias ?) n'est pas génial, MAIS, c'est un personnage qui ne prend pas de risque : tranquille à longue en train de se cacher et de mettre des coups de fusil de ci de là.
C'est un bon moyen pour garder ton Army Commander en vie et éviter qu'il ne décède (et du coup te fasse perdre de précieuses Ressources).
Tu as la même dans toutes les Factions, le perso Sniper qui joue au loin, protégé.

A+

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