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Petit Guide Pratique pour WzR 2.0

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Petit Guide Pratique pour WzR 2.0 Empty Petit Guide Pratique pour WzR 2.0

Message par Angelfred Jeu 29 Déc - 14:11

Hello les copains,

Suite à plusieurs discussions très intéressantes avec d’autres joueurs (de Warzone et non Warzone), je vous propose un petit guide pratique pour construire son armée à Warzone Resurrection 2.0.


Quelques fondamentaux…

WzR est avant tout un jeu à objectifs : que vous ayez l’armée la plus balaise sur la table, qui ratattine complètement son adversaire, ne vous servira à rien si vous oubliez de remplir la mission ! WzR est l’un de ses rares jeux où vous pouvez perdre toute votre armée… mais gagner à la fin ! Pour mémoire, l’objectif principal est à 10 points, les objectifs secondaires et « de Faction » sont à 5 points chacun. Et l’annihilation de l’adversaire sans remplir la mission principale ne rapporte que 5 points. Moralité : n’oubliez pas la mission !

WzR est un jeu excessivement létal. Toutes les figurines du jeu ont au moins 50% de chance de base de toucher (au tir comme au corps à corps), et dès que la touche est faite, on passe directement à la sauvegarde. Autant dire qu’il faut jouer malin pour éviter de se faire transformer en sushi à la première occasion !

WzR est très tactique : avec une initiative aléatoire, une activation alternée, les actions doivent être bien calculées. Une super unité pourra causer beaucoup de dommages sur un tour, mais une fois son activation terminée, elle sera vulnérable à la riposte adverse. Les portées y sont courtes, et les capacités de déploiement/redéploiement nombreuses. C’est au joueur de faire la différence en utilisant au mieux le mouvement, le terrain, et les capacités de ses troupes pour gérer la partie et accomplir les missions !


Par où commencer ?

A mon sens, les principes de base de tout wargame sont :

- choisir les figurines qui plaisent : rien de pire que de jouer des figurines que l’on aime pas juste « parce que c’est fort ». Bof’. ça reste un jeu. Et fait amusant, vérifié en plus de 15 ans de wargame : les figurines que l’on aime, que l’on a collectionné/peinte avec amour, ont tendance à avoir de meilleurs résultats en partie. Hasard ? Coincidence ? Je ne crois pas ! Quand on aime ce que l’on fait, ce que l’on a, on est toujours meilleur. A méditer, bande de powergamers !

- savoir comment on aime jouer, et savoir ce que l’on joue : un joueur très agressif n’appréciera pas de se retrouver avec une superbe force de défense. A l’inverse, un joueur patient ne se retrouvera pas dans une armée qui compte sur des assauts décisifs pour faire la différence. Connaitre son style et connaitre les capacités de son armée, un grand pas vers de bons moments de jeu !

- prendre du plaisir : que l’on soit un grand compétiteur ou juste un joueur du dimanche, le but du wargame est avant tout de passer un bon moment. Perdre en s’étant amusé ou en ayant appris des choses n’est pas choquant. A l’inverse, gagner sans gloire ou humilité n’a aucune saveur. L’important est que chacun y trouve son compte : vous êtes un joueur tranquille et vous affrontez le champion du monde, vous allez certainement vous faire battre. Ce qui compte, c’est la manière dont l’adversaire va vous battre et quel match vous allez passer : se faire rouler dessus poliment, sans triche, en admirant le talent de son adversaire, cordial, sympathique, et qui donne des conseils en fin de match, et qui vous donne rendez-vous pour la revanche, y’a pas de mal à ça !


Les Factions : UFC que choisir ?

Si l’on met de côté les goûts de chacun en terme de figurines, toutes les Factions de WzR 2.0 sont non seulement jouables, mais en plus viables.
Il existe une multitude d’options à découvrir sur chaque Faction, et on ne peut pas réellement dire qu’une Faction est clairement orientée vers une direction plutôt qu’une autre.
Certes, certaines Factions ont des appétences particulières, telles que les Wolfbanes pour le Corps à Corps, et les Cybertronics pour le Tir, mais même au sein de ces Factions, il est possible de trouver des unités à l’opposé de l’appétence naturelle de la Faction, pour disposer d’une force taillée sur mesure qui sierra bien au joueur.
Il est même possible de diriger une Faction dans une direction particulière sur une partie, puis de changer totalement de direction pour la suivante !
L’important est l’équilibre de l’ensemble par rapport aux souhaits du joueur.

Alors, la grande question de tout jeu de pitous : est-ce que toutes les Factions se valent ?
Oui et non.
Oui, parce qu’elles ont été designées et pensées selon le même modèle (que j’explique plus bas), et testées pour être peu ou prou à l’équilibre. Chaque unité de chaque Faction a son intérêt, aucune n’a vocation à passer son temps « au placard » (comme dans d’autres jeux).
Non, parce que réussir à parfaitement équilibrer 9 Factions est quasiment impossible, il y a beaucoup trop de paramètres à prendre en compte. Et que WzR est avant tout un jeu qui fait la part belle au joueur et à sa capacité à remplir des missions, ce qui rend tout équilibre parfait des Factions très voire trop complexe.

L’avantage de ce constat est qu’un joueur qui se lance dans telle ou telle Faction ne sera jamais à court d’options pour composer son armée et la rendre polyvalente/efficace/performante contre tout type d’adversaire.
Il reste tout à fait possible également d’avoir des armées ultra spécialisées, qui, comme dans chaque jeu de figurines, sont des forces complexes à manier, potentiellement très fortes, et potentiellement très faibles selon les circonstances.

Si l’on devait établir un classement des Factions, pas par ordre de « puissance », mais par ordre de « facilité de prise en main », nous pourrions établir 3 tiers :

Tiers 1 : Brotherhood et Dark Legion : Algeroth => ces 2 Factions présentent l’avantage d’avoir des troupes très efficaces avec des capacités et personnages très performants pour les booster. 2 Factions très simples d’accès avec un bon potentiel sur le champ de bataille dès les premières parties. Parfaites pour débuter.

Tiers 2 : Mishima, Cybertronic, Imperial : MoW, Bauhaus, Capitol => les 5 MegaCorporations présentent des compositions équilibrées, chaque Faction ayant la possibilité de se diriger vers un style de jeu particulier, ou d’inclure au sein d’une même force plusieurs styles de jeu qui fonctionnent bien en symbiose. Pas de risque à débuter par elles, le rodage est simplement moins simple que pour le Tiers 1.

Tiers 3 : Imperial : Wolfbanes, Dark Legion : Ilian => une nouvelle fois, pas de jugement de « puissance » (Ilian étant particulièrement fort en pratique), mais 2 Factions difficiles à prendre en main, pleines de subtilités qu’il faut apprendre à maitriser, et dont la saveur ne se fait pas connaitre au premier toucher. Déconseillées pour les débutants à WzR, un très bon défi pour ceux qui connaissent déjà le jeu.

En conclusion : prenez ce qui vous plait !
Passez quelques minutes à lire les différentes Factions, regardez les figurines, discutez avec d’autres joueurs pour leur demander leur avis (le forum est très bien pour ça !), et lancez-vous !


De la construction d’une armée…

Les 9 Factions de WzR sont peu ou prou toutes construites selon le même schéma, détaillé ci-dessous.
Toutes les unités (oui, toutes) sont efficaces pour peu que vous ayez compris comment elles marchent.
Une chose : lors de vos parties de WzR, vous allez très souvent avoir une réaction, face aux troupes de l’adversaires, du type : « wahou, mais c’est trop fort ! ».
Vous savez quoi ? L’adversaire pense pareil de vos propres troupes !
WzR, ce sont des troupes et des personnages performants… à vous de composer au mieux votre armée pour avoir la combinaison la plus adaptée !


Héros (Characters)
Les Héros sont de 2 types :
- les Supports
- les Basheurs

Les Supports sont ces personnages qui boostent votre armée. Que ce soit en leur conférant des bonus permanents (type Bushido Master: WP+, Diana Commander : Heal + A+…), ou en leur apportant du soutien ponctuel (type Pouvoirs Psychiques (Dark Legion, Brotherhood…) ou capacités nouvelles (NCO/Officers Imperial, Kapitan/Marshall Bauhaus, Diana Clone Cybertronic…)). Ce sont rarement les personnages les plus efficaces au tir ou au corps à corps, leur rôle principal est d’aider l’armée à être plus efficace.
Les Basheurs sont les héros dont le but est de causer des dommages, au tir et/ou au corps à corps. Leur prix est en fonction des dommages qu’ils peuvent causer : plus vulnérables qu’une escouade entière, plus résistante, ils peuvent cependant être très efficace sur des cibles de choix qu’ils peuvent plus facilement atteindre (Sheila McGregor, Frances Kemp, Ava Indigo, Wolverine…).
A noter que certains personnages peuvent à la fois être des Supports ET des Basheurs (type Golgotha, Kurzada…).

Il vous faudra au moins 1 Héros pour jouer.


Troupes (Troops)
Les Troupes constituent la base de toute armée de WzR.
Les Troupes sont de 3 types :
- la Base
- la Lourde
- l’Atypique

Quasiment toutes les Factions ont accès à 3 choix de Troupes différents, qui répondent à ce schéma.
La Base est, comme son nom l’indique, l’infanterie basique, peu chère (entre 10 et 13 points), pas très efficace en soi, mais nombreuse et à même de remplir bien des missions. Trenchers, Hussars, Ronins, Chasseurs, Light Infantries, Legionnaires, Troopers… Ne négligez pas ces troupes, elles ont un véritable intérêt, et la quantité est une qualité en elle-même !
La Lourde est une version évoluée de la Base. Plus chère (entre 14 et 25 points), elle en reprend le principe, mais est caractérisée par une meilleure armure et de meilleurs armes, voire des règles spéciales complémentaires. Special Forces, Blitzers, Hatamoto, Armored Chasseurs, Heavy Infantries, Necromutant, Holy Sentinel… moins polyvalentes que les versions « de Base », les Troupes Lourdes sont plus à même de causer/encaisser des dommages.
L’Atypique est une Troupe quelque peu hybride, pouvant soit être une version moins efficace que la troupe de Base, mais avec des options intéressantes (type Ashigaru, Heretics…), voire une entrée totalement nouvelle, bien différente de la Base et de la Lourde (type Stormtrenchers, Etoiles Mourantes, Machinators MkIX…).

Ilian diffère quelque peu de ce schéma, avec des troupes de Base à 18 points (Children), et Lourdes à 24 points (Templar). De même pour les Wolfbanes, avec des troupes de Base à 11 points (Mourning Wolves) et 14 points (Commandos) mais pas de troupes Lourdes. Mais le principe est le même.

Autre intérêt des Troupes : chaque Troupe sur table vous donne une Carte de Ressource.
Très utile à WzR pour activer des capacités/effets et avoir des actions complémentaires.

Il vous faudra au moins 2 Troupes pour jouer.


Supports
Les Supports sont de 2 types :
- soit des Troupes améliorées
- soit des figurines plus « massives »

Les Supports « troupes améliorées » (Blood Berets, Young Guards, Valkyries, Sea Lions, Martian Banshees, Crimson Devils, Tiger Dragons, Venusian Rangers…) sont caractérisées par la ressemblance, en terme de profil, avec les Troupes de la Faction. Même s’il existe beaucoup de différences notoires, vous allez retrouver peu ou prou une résistance et des armes similaires. Là où les Supports se distinguent réellement, c’est par le nombre de leurs capacités spéciales, plus importantes, par leur équipement, plus important, et par leurs capacités de déploiement, accrues. Les Supports « troupes améliorées » permettent également de renforcer ou développer un aspect de la Faction que les Troupes font ou ne font pas.
Les Supports « massifs » sont les figurines à points de vie multiples, plus résistants, avec de meilleurs armes, et nécessairement plus chers, voire bien plus chers que les Troupes ou Supports « troupes améliorées » (Razides, Enhanced Machinators, Barracudas, Inquisitors, Warhounds, Juggernauth…).

Comme toute troupe d’élite, les Supports ont soit la capacité d’encaisser plus de dommages, soit la capacité de causer plus de dommages, voire les deux.
Cela se ressent à travers le prix de ces unités et leur nombre plus faibles comparés aux Troupes.

A noter que certains personnages ont la capacité « Leader », qui fait passer certaines unités de Supports en Troupes si le personnage est commandant d’armée.
Une option intéressante pour ceux qui aiment bien avoir des troupes d’élites à foison.

Le nombre accessibles de Supports dépend du format auquel vous jouez.


Véhicules et Monstres (Vehicles/Monsters & Transports)
Il existe 3 grands types de véhicules :
- les Heavy Vehicles
- les Transports
- les Light Vehicles/Monsters

Les Heavy Vehicles sont les béhémoths du champs de bataille, de lourds Tanks (Leviathan, Bully, Grizzly…) aux lourds Robots (Gigamek, Eradicator…). Ces véhicules sont très résistants et causent des dommages considérables, d’où leur prix élevé. Ils ne sont pas jouables dans tous les formats, aussi existe-t-il systématiquement une version « légère » de ces véhicules, jouables dans toutes les parties. Ces versions légères possèdent un profil plus faible, et un armement réduit (sauf l’Eradicator : le même, mais unique et plus cher).
Les Transports sont, comme leur nom l’indique, des véhicules destinés à transporter des escouades de Troupes ou Supports (avec leurs personnages attachés) au combat. Les Transports ont de faible capacités d’armement, et se balader en Transport n’est pas sans risque. Toutefois, ils permettent à une unité d’arriver plus rapidement en position pour faire des dommages, au tir comme au corps à corps, tout en soutenant par quelques tirs bien sentis. A noter que toutes les Factions ont accès au transport universel Mule.

Les Light Vehicles et Monsters sont divisés en 3 ensembles :
- les Marcheurs
- les Rapides
- les Légers

La dénomination « Marcheurs » rassemble non seulement des « Walkers », ces machines de combat équipées d’armes de tir (Orca, Hurricane, Exterminateur, Voltigeurs) ou de corps à corps voire les deux (Vulkan, Meka, Judicator), mais également les monstres pesant, véritables géants même parmi les Supports les plus lourds (Maculator (qui peuvent également être en Support), Behemoth, Agony Golem). Ce sont de pesants engins/créatures, difficiles à abattre et pouvant causer de lourds dégâts.
A l’inverse, les « Rapides » sont soit des véhicules légers, bien moins blindés et armés que leurs frères Marcheurs (Necromower, Purple Shark…), mais bien plus mobiles, soit des monstres à forte mobilité (Kunju, WildHunstmen, Necrobeasts), toujours moins bien armés et moins résistants que les grands frères, mais plus subtiles.
Les Légers sont les tous petits véhicules de support, avec une arme unique, et une faible mobilité, mais un prix faible pour un véhicule (Hellfire Cannonade, Greyhound, Oppresseurs), et disponibles en escouades de 1 à 3/4 modèles.
A noter que certaines factions n’ont que des Marcheurs ou que des Rapides ou Légers, et certaines n’ont pas accès aux Heavies, mais le principe est que chaque faction dispose d’un véhicule de chaque « type » en option.

Le nombre accessibles de Véhicules, Monstres et Transports dépend du format auquel vous jouez.


Enfin, n’oubliez pas la sacro-sainte règle de WzR : le powershot. Ce magnifique 1 sur le dé à 20 faces, ce 5% de chance de réussite, qui permet à n’importe quelle figurine de WzR de causer des dommages à n’importe quelle autre figurine.
Pas mal comme équilibre, non ?

Voilà, vous avez maintenant toutes les cartes pour construire une armée de Warzone Resurrection qui vous satisfera et vous permettra de passer de bons moments dans cet excellent jeu !

En conclusion, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise liste d’armée, juste des compositions où il faut doser les combinaisons et les tester sur les champs de bataille du Système Solaire !

Allez, bon jeu, et à vous les studios !

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