[WZR 2.1] confrérie 500

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[WZR 2.1] confrérie 500

Message par pulpum le Jeu 16 Mar - 20:00

salut.

bon 3 ou 4 parties en v2.1 avec comme unique ennemi charles et sa légion. des armées bien faites pour se casser la gueule. charles a toujours gagné sur ces parties (on fait les scénarios dans l'ordre) l'avant dernière était juste et la dernière je me suis emballé sur "tuer des unités avec les sentinelles" et du coup j'ai oublié l'objectif. on s'en fout parce qu'on se marre Laughing

donc:

CHARACTERS
Witch Hunter Joseph Frederickson 75
+Fortitude of the Penitent (10 PTS)

TROOPS

BROTHERHOOD TROOPERS 60 (5 figs)
+scope 8
+Sacred Supremacy (15 PTS)

HOLY SENTINELS SQUAD 85 (6 figs)
+Levitation (15 PTS)

HOLY SENTINELS SQUAD 85 (5 figs)
+Levitation (15 PTS)

SUPPORT
INQUISITOR SQUAD (3 figs)
+Cleansing Light (10 PTS)
+Reprimand (FREE)

dans l'idée le seul "combo" c'est de mettre le witch hunter avec les troopers et de cumuler le premier pouvoir des troopers pour leur filer l'armure invu puis d'utiliser fortitude avec le witch hunter pour booster l'armure invu.
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Charles RZ le Jeu 16 Mar - 23:47

Le perso avec Witch Hunt est vraiment cool. Déjà c'est super thématique, et ensuite c'est plutôt très efficace. Dans le cas des Troopers ça permet de faire d'une troupe assez basique une unité vraiment correcte pour pas cher.

Aujourd'hui ils ont même réussi à fumer John Baptiste, ce qui est plutôt rare ^^ un beau tir du Scope pour achever une Witch Hunt (la troisième de la partie tout de même) lancée par pure rancœur (justifiée) envers ce perso, qui s'est donné du mal pour s'en tirer en sacrifiant pas mal de ses camarades en chemin, c'était classieux drunken

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Ven 17 Mar - 8:32

Une witch hunt avec des Sentinelles ça peut être pas mal aussi !

Attention à ton escouade d'Inquisiteurs, tu prends des pouvoirs de deux listes différentes. Tu dois les prendre dans une même liste. Seuls Dominic et Hamilkar peuvent aller piocher où ils veulent (Et Crenshaw dans la Cinétique ou le Mentalisme).

Ah… John Baptiste… j'en ai un mauvais souvenir lors du premier tournoi Very Happy
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par pulpum le Ven 17 Mar - 13:34

pour le pouvoir psy c'est un oubli de dernière minute... erreur d'attention... je suis plutôt vigilant là dessus! Smile

la witch hunt est vraiment une bonne compétence. avec les sentinelles cependant on la sentirait moins vu le temps qu'il faut pour arriver à mettre au corps à corps ces unités. ici les troopers deviennent un peu plus compétitifs et rapidement...
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par drong le Ven 17 Mar - 15:55

Tu ne les as peut être pas monté comme cela mais maximiser les fusils scope (2 pour 5 fig) me semble vraiment utile.
Dans ta liste tu pouvais sacrifier le 2ieme pouvoir psy des inquisiteurs pour ça.

John Baptiste,  
Charles tu as bien utilisé "With Money Comes… Protection" (mais je crois vu ce que tu racontes : "en sacrifiant pas mal de ses camarades en chemin")
Reste que ce perso reste bien pénible : bouffer 3 ressources sur 7 (certes au prix de 2 AP), ça peut bloquer certaines listes construites s'appuyant sur les ressources.

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Charles RZ le Ven 17 Mar - 16:56

drong a écrit:
John Baptiste,  
Charles tu as bien utilisé "With Money Comes… Protection" (mais je crois vu ce que tu racontes : "en sacrifiant pas mal de ses camarades en chemin")
Reste que ce perso reste bien pénible : bouffer 3 ressources sur 7 (certes au prix de 2 AP), ça peut bloquer certaines listes construites s'appuyant sur les ressources.

Je pense. Il donne Bodyguard aux hérétiques ce qui le protège de pas mal de beignes. Dans notre partie l'escouade s'est retrouvée isolée par le mode Escalation, avec des Holy Sentinels aux trousses. Les Sentinelles ont tenté de tabasser John mais ce sont donc les hérétiques qui ont prit (toutes les Sentinelles n'étaient pas en contact hein). Après ça le bon John a fait un vieux désengagement, qui lui provoquait un Free Slash force 20, qu'un Hérétique (A 18, j'ai fait 2! Tristesse ç'aurait été le ponpon) s'est mangé dans la gueule pour lui permettre de courir What a Face Il s'en est presque tiré parce que derrière j'ai eu l'initiative et il a pu calter vers le point de rendez-vous/objo, mais les troopers et l'autre pig d'inquisiteur ont débarqué, et même son gilet pare balle Bauhaus cuvée spéciale du Duc corrompu local ne l'a pas sauvé (in extremis quand même!) vu qu'il n'avait plus aucun keupon autour de lui pour verser sonsang pour Algeroth. C'était marrant de le voir enfin rattrapé par la Justice après toutes ces actions vendues, ces délits d'initiés et ces abus de biens sociaux Suspect

Sinon oui comme je disais sa compétence reste une vraie plaie et un must have de l'armée, il y a un vrai coût avec ces 2 AP à sacrifier qui le ralentissent considérablement, s'il doit suivre l'armée pour que les hérétiques usent de pouvoirs par exemple. Mais c'est très bien oui. En même temps vaut mieux parce qu'il ne fait que ça.

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Ven 17 Mar - 17:06

Frederickson + Fury Guard...

Suite au tableau de Manu, je me suis rendu compte que tu pouvais faire aussi le dégueu Hamilkar + Fury Guard, juste histoire d'avoir Preemptive Strike si la mission le permet.

Pour les pouvoirs psy, au plus je lis la Brotherhood, au plus je vous lis, et au plus je joue contre la Brotherhood, au plus je pense que :
- le psy doit être vraiment ciblé pour soit contrer les carences d'une unité (avoir +X en CON sur une unité qui a une armure de porc mais n'a pas Gaz Mask... c'est très fort), soit faire un maximum de dommages (+X à la RS/CC/ST, pouvoir de tir...). Mais il y a forcément un choix à faire (avantage au bonus, le psy (B) coute 0 point d'action, et la WP des Brotherhood est affreusement élevée).
- perso + unité = sac à points, mais tellement bien... Gaetano et les Holy Sentinels = c'est un autobus très dur à arrêter (surtout après pouvoirs)... Hamilkar + 4 Fury Guards = ça dézingue n'importe quoi au tir (surtout avec le bon boost de pouvoirs)... A coté de ça, des unités pas chères pour faire de l'activation (genre 5 Troopers + 2x Scopes et un pouvoir en carton, ou 3 Inquis avec un pouvoir gratuit... c'est bien cool / bref, des petites activations à 100pts ou moins).

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Sam 18 Mar - 13:48

Je suis assez d'accord. Il faut jouer à mort le boost pour compenser la faiblesse des unités. Mais je réfléchis à de la couverture lointaine et le problème c'est qu'à part les troopers et les inquisiteurs, c'est pauvre.

Je viens de relire Hamilkar et il n'a pas preemptive strike. Erreur de tableau…
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par pulpum le Sam 18 Mar - 21:12

Et preremptive strike est pas toujours applicable sur les scénarios !
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Dim 19 Mar - 9:41

Si, si, tu as preemptive strike dans les missions 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10.
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Charles RZ le Dim 19 Mar - 11:52

Manu \"fslair" a écrit:Si, si, tu as preemptive strike dans les missions 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10.

ouais mais cette semaine on a fait le 3 alors il était frustré Laughing

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Dim 19 Mar - 17:44

Laughing
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Lun 20 Mar - 14:21

Manu \"fslair" a écrit:Je suis assez d'accord. Il faut jouer à mort le boost pour compenser la faiblesse des unités. Mais je réfléchis à de la couverture lointaine et le problème c'est qu'à part les troopers et les inquisiteurs, c'est pauvre.

Je viens de relire Hamilkar et il n'a pas preemptive strike. Erreur de tableau…

Quoi quoi quoi ?!
Tu t'es trompé ?!

OMG, jetez moi donc ces inutiles Fury Guards !
...
Je déconne.
Voilà une "nouvelle faiblesse" à rajouter à cette unité quand même très porcasse : elle est définitivement lente... sauf peut être à mettre Lévitation.
Bon il faut bien lui trouver des défauts, parce que sinon on a du mal...

Au passage, ça peut justifier de ne mettre "que" un Majoris dans ce type d'escouade. Majoris, même équipé avec 2 pouvoirs (B et D) et sa HMG de l'enfer, ça reste même pas 100pts le p'tit gars très intéressant à aligner.

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Eivoril le Mar 21 Mar - 13:38

Angelfred a écrit:
Voilà une "nouvelle faiblesse" à rajouter à cette unité quand même très porcasse : elle est définitivement lente... sauf peut être à mettre Lévitation.

Pourquoi ils ne rentrent pas dans un Mule les petit chérubins du cardinal ?
à 4 tout serré à l’arrière avec le héros qui va bien.
transport(10) ils sont size 1 donc à 4 tu arrives à 8 et tu peux caser n'importe qui dans les 2 qu'il reste tu peux même aller à leur coller Crucifier pour arriver à 10 si t'aimes les armures.

Il est transport donc il son slot rien qu'à lui dans l'OCC ?

Ils iront toujours plus vite qu'à pied Smile
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Mar 21 Mar - 17:35

+1 avec Eivoril... mais il va falloir trouver une Mule sacrément plus jolie que celle actuelle pour être dans l'esprit Brotherhood Smile
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Mar 21 Mar - 18:13

Double post : en fait elle est super top l'idée d'Eivoril : tu caches ta Mule au déploiement, tu l'actives, tu fais un double SP (soit 10'), pas ralenti par le terrain (au pire tu prends des impacts dans les chenilles), et tu débarques avec 4 Fury Guards gonflés à bloc et leur perso.
1 seul AP, mais franchement, pas besoin d'autre chose, vu que tu fais une Shooting Action (pour 1 AP), et bien entendu du Psy (B pour 0 AP, éventuellement D pour 1 ressource (ou 0 avec un Majoris)).
Et comme ils sont énormes en tir...

Autre option, moins Alpha Strike, tu restes dans ta Mule Tour 1 si tu penses qu'elle ne va pas décéder rapidement, et tu étends ton rayon d'action.
Tour 1 : 3xSP (15'), Tour 2 : 2xSP (10') + débarquement.
Rayon d'action augmenté grandement !

2 points à ne pas négliger sur la Fury Guard :
- ils ont paired weapons : donc tu peux tirer avec leur flingue de l'enfer ET leur lance flammes dans une seule action de tir... Leur LF est Exploit. Just saying...
- ils sont Relentless : donc même si leur transport est détruit, certes ils peuvent perdre 1W (IA(10) quand même), mais surtout ils ne sont pas Stunned. Full AP et pas de blague contre eux au CàC.

Fury x4 + pouvoir + Mule + Majoris chargé = sac à points à plus de 350 points... mais comment c'est violent...


Bref, l'idée d'Eivoril est géniale.

Bon, moi je m'en vais monter plus de Barracudas pour arrêter cette nouvelle bestiole infernale... Et des ISF avec Belcher... c'est bien ça le gas...

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Lilan le Mer 22 Mar - 16:03

350 sur 500, reste 150 pour rentrer 2 troupes : on est à la limite de la jouabilité quand même...

Note : le gaz c'est bien, mais les Fury et les Majoris ont des masques... Wink.
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Charles RZ le Mer 22 Mar - 17:22

Lilan a écrit:

Note : le gaz c'est bien, mais les Fury et les Majoris ont des masques... Wink.

Avec 10 en CON, masques à gaz ou pas, selon la boule puante employée ça peut détendre quand même et ça reste un bon moyen de s'en prendre à ces sales petites teignes, je pense ^^


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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Mer 22 Mar - 19:26

+1 avec Charles.
CON10, tu prends un Belcher, tu fais 2 tests à CON9 (ROA2 ST1). Certes tu relances les ratés, mais tu as "60% de chance" de virer un W par Fury Guard (CON9 = 45% de succès / 55% d'échec. Relançable = 70% de succès / 30% d'échec). ROA2 = 30% x 2 = 60% (oui oui, c'est très moche en stats pures, on est juste dans de la stat "wargame").
Honnête.
Le W de Fury Guard valant presque 30 points, l'ISF avec Belcher tout équipé (double comp + RD + Belcher) 36 points. En se débrouillant pas trop mal sur son RD, on peut bien embêter la Fury Guard (OK OK, les ISF ne finissent pas la partie...)

Sinon Lilan, oui, d'accord avec toi : à 500pts, une sac à points à 350pts, je n'y crois pas trop.
Pas à Warzone en tout cas. Trop besoin d'Activations et de troupes "moyennes" pour faire le job. Et le PowerShot... c'est la vie.
A 800pts et plus par contre...
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Lilan le Mer 22 Mar - 19:32

Pour 5 points, Migth of Reckogning est vraiment un très bon investissement sur les Fury (CON +6) qui permet de protéger la garde ET le boss contre ce genre de petites saloperies Wink.

OK OK, les ISF ne finissent pas la partie...
Postulat évident : ils ne doivent JAMAIS terminer la partie si on veut avoir une chance de battre l'impérial. De même que les Barracudas. Et les Blood Berets. Very Happy
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Jeu 23 Mar - 8:05

Oh là là, ce défoulement de bonnes idées !!!

Les gardes de la Furie dans une Mule ! C'est pas cher.
Si elle est détruite par les gentils Barracudas favoris de Fred (ou d'autres copains à lance-roquettes), l'autohit à ST(16), ce n'est pas trop grave avec l'invu à 10. C'est toujours mieux que le Belcher.
En revanche, je suis assez d'accord sur la figurine. Il faut trouver un truc plus Confrérie, parce que la personnalisation à coup de bouquin sur le devant du véhicule, comment dire…
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Eivoril le Jeu 23 Mar - 9:58

Tu peux toujours mettre des symboles de la confrerie partout ou peindre sur le véhicule les especes de runes qui se trouve sur les fury. Ou alors si tu as une statue d'ange 
Tu peux encore désosser ça:

pour mettre les pieces sur une mule / recast les logo / ange
Tu pourra même changer le chauffeur si tu la fait en "open"
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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Charles RZ le Jeu 23 Mar - 11:04

Eivoril a écrit:Tu peux toujours mettre des symboles de la confrerie partout ou peindre sur le véhicule les especes de runes qui se trouve sur les fury. Ou alors si tu as une statue d'ange 
Tu peux encore désosser ça:

pour mettre les pieces sur une mule / recast les logo / ange
Tu pourra même changer le chauffeur si tu la fait en "open"

huhu j'ai failli la proposer aussi la pape-mobile ^^

Moi cette Mule elle me saoule un peu, j'ai l'impression que c'est les Mercenaires Warhammer V6: la solution à tous les problèmes de toutes les armées scratch Après j'ai pas assez joué pour me rendre compte si pour certaines armées c'est genre nécessaire, mais bon, c'est un peu triste je trouve..

sinon colle leur une bonne vieille Citroën avec gatling !

(ouais je rentabilise ma recherche google image faite pour l'autre sujet tongue )

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Angelfred le Jeu 23 Mar - 13:26

@Charles : oui et non.
Oui parce que tout le monde y a accès donc forcément ça permet de nouvelles combinaisons que tu n'avais pas avant. Et que certaines unités apprécient fortement ce moyen de transport qui leur permet de traverser la table en relative sécurité.
Non parce que ce n'est pas une unité ultime (c'est "juste" un Transport qui résiste pas mal avec une MG pourrie) et qu'à défaut d'avoir fait la Mule, Prodos aurait sorti un transport pour chaque armée (Algeroth avait déjà la Spider, et dans une moindre mesure les Wolfbanes avaient déjà les Motos).

Donc l'un dans l'autre, voit là comme une "nouvelle opportunité de jeu".

Qui se contre comme toutes les unités du jeu.

A28/W3 dans la coque et l'Engine, -3 sur le Rear, OK tu ignores les Critical, mais tu es Size 4 (donc +4 pour le toucher), et tu commences à avoir la goutte quand tu deviens la cible de trop d'attentions...
4 Barracudas qui poppent à coté, tu fais 8 tirs de missiles ST20 vs les véhicules, RS15+4 = 19 pour toucher, vs Armure à 8 (ou 5 si de dos), tu as des chances correctes de l'ouvrir :
- 8 tirs à 19 = 7,6 touches
- répartition = 50% des touches dans la Hull (compliqué d'avoir l'Engine à 19/20... sachant que si tu choppes les Armes tu as de bonnes chances de les détruire vite fait, et les touches excédentaires partent dans la Hull)
- 3.8 sauvegarde sur la Hull à 8 ou 5 si c'est par derrière.
En proba pure, t'es juste (comprendre : pas certain de te la faire en un tour), donc si tu veux assurer le coup et pas prendre de risques, tu penses à l'allumer d'abord à longue histoire de tenter le W qui va bien sur la Hull, notamment avec des escouades "pas intéressantes" (faire débarquer la Fury Guard pour claquer un Ghost... mouais, on en parle ?).

La Mule détruite, les passages débarquent en prenant une touche ST16 et un Stun effect.
OK si tu as des figs à 2W avec une IA et Relentless, l'effet est bof' sur eux (quoi que, IA 10, 50% de perdre un W...) et tu risques de perdre tes Barracudas à 140pts pour avoir éliminer une unité à 45pts, mais d'un autre coté :
- t'as toujours une chance de causer 1W aux passagers : -16 à la sauvegarde, ça pique, et l'IA n'est plus aussi présente ou élevée qu'avant (et en "stats", 4 Barracudas qui poppent à coté de 4 Fury Guard, si tu arrives à leur faire perdre 2W avec tes missiles, t'es déjà content !)
- la Mule et l'unité s'active "ensemble" (donc tant qu'elle est dans le transport, le joueur de la Mule "perd" une activation)
- tant que l'unité est dans la Mule, elle n'interagit pas sur le jeu (se prendre une phase de tir de moins de 4 Fury Guards et de leur perso... moi ça me va bien !)
- l'unité dans la Mule aura été affaiblie d'une manière ou d'une autre (pertes sur l'explosion, débarquement dans un endroit pas forcément adéquat, possible Stun effect...)

Après, il est indéniable que la Mule à 45pts est un excellent ajout et ouvre de belles opportunités tactiques pour certains builds, et va forcément forcé les joueurs adverses à réfléchir à comment la gérer.

Bref, c'est WzR 2.0, tout est une question de prise de décisions et de compétence de joueur Smile

Sur la fig de la Mule... je suis d'accord, elle ne fait absolument pas Brotherhood V2.0.
Conversion conversion...

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Re: [WZR 2.1] confrérie 500

Message par Manu "fslair" le Jeu 23 Mar - 19:18

Eivoril a écrit:Tu peux toujours mettre des symboles de la confrerie partout ou peindre sur le véhicule les especes de runes qui se trouve sur les fury. Ou alors si tu as une statue d'ange 
Tu peux encore désosser ça:
pour mettre les pieces sur une mule / recast les logo / ange
Tu pourra même changer le chauffeur si tu la fait en "open"

Bon sang, je trouvais cette figurine déjà hideuse à l'époque…
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