[Tactica] Mule

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[Tactica] Mule

Message par Angelfred le Ven 31 Mar - 17:42

Hello les amis,

Suite à nos discussions sur le sujet, je vous propose une première approche du Tactica consacré au transport de troupes introduit par Warzone 2.0, la Mule.

Alors la Mule, qu’est-ce que c’est ?
C’est un concept « nouveau » de cette édition, un véhicule de transport accessible à toutes les Factions de Warzone (oui toutes, même l’ignoble Legion).
Le transport, comme son nom l’indique, permet de déplacer des troupes en (relative) sécurité et célérité sur le champ de bataille… et ça, dans un jeu aussi létal que Warzone, c’est bien !

Concrètement, pour 45pts, vous avez un véhicule relativement blindé et résistant, avec une SP de 5 (donc un mouvement entre 5 et 15ps par tour, non ralentit par le terrain), une mitrailleuse, et une capacité de transport de 10 modèles Taille 0 (la plupart des troupes de Warzone) ou 5 modèles de Taille 1 (les figurines un peu plus grosses).
Honnête.

L’escouade embarquée ne peut, durant son transport, pas interagir. Elle reste sagement dans son transport et, si elle ne débarque pas, elle est activée puis désactivée sans rien faire. Attention à bien compter vos Activations, une escouade embarquée fait concrètement « perdre » une Activation.
Concernant le débarquement, l’escouade joue après la Mule, qui ne peut faire débarquer ses passagers qu’après un mouvement maximum de 2xSP (soit, de base, 10ps) ; eux-mêmes compte comme ayant déjà bougé de leur mouvement de base, et n’ont qu’un point d’action. Donc pas de truc de zazou genre je bouge ma Mule à 10ps, puis je débarque, je charge de 10ps, et je te tape… walou !
Mais quand même la possibilité de faire bouger la Mule de 10ps, puis débarquer, et soit tirer à toute berzingue (1 seul point d’action), soit charger (avec son SP, pas doublé, 1 point d’action) et taper pour une Ressource.

Avec une Armure de base à 28 (coque (zone 1-10) et moteur (zone 19-20)), 3 points de vie partout (sauf les armes), la capacité à ignorer les Critical Forces, la Mule peut encaisser des tirs, même les plus puissants.
Même un direct au missile lui laisse une chance de se sauver. Et au pire, elle ne perd qu’un point de vie.

Les deux intérêts de la Mule sont là :
- protéger une escouade
- déplacer rapidement une escouade
Avouons que pour la modique somme de 45pts, c’est correct.

Si la MG est gadget (2 tirs Force 12 avec RS12… mouais), la mobilité et la protection sont appréciables, et permettent de construire toute une nouvelle stratégie grâce à ce véhicule.

Je pense qu’il y a 2 stratégies qui marchent bien avec la Mule :
- l’Alpha Strike : utiliser dès le 1er tour la mobilité de la Mule pour « gratter » du mouvement et permettre à une escouade d’engager au corps à corps ou au tir l’adversaire. Selon la situation, la configuration de sa liste et le scénario, un Alpha Strike à Warzone peut faire pencher la balance dès les premiers tours de jeu.
- le Lurker : ne pas rusher sa Mule dès le premier tour, mais utiliser sa mobilité de 15ps (ou plus) (3 points d’action, 3xSP) pour la positionner de manière intéressante en anticipation du prochain tour, où elle pourra s’activer, bouger de 2xSP, faire débarquer ses copains. Non seulement elle protège ses passagers, mais encore elle leur permet d’accèder à une zone de champ de bataille qu’ils n’auraient pu atteindre d’eux même aussi rapidement.

En bonus, chaque Mule gagne une capacité supplémentaire en fonction de la Faction avec laquelle elle évolue.
Ce peut être gadget (la MG changée par un lance grenades pour les Wolfbanes) comme furieusement intéressant (le gain de +2 en SP pour une Ressource pour Mishima, ou Réparation (5) pour Cybertronic).

Quelques exemples de combinaisons intéressantes par Faction :
- Bauhaus : Mule + Blitzers => la SMG des Blitzers tirant 2 fois à 9ps, la mobilité de la Mule leur permet d’y arriver plus sereinement que s’ils sont obligés de traverser la table sous le feu ennemi
- Brotherhood : Mule + Fury Guard + Héros => la Fury Guard, on en parle beaucoup ici, est une utilité d’une violence extrême au tir, mais d’une portée limitée et lente ; lui donner la possibilité de gagner du mouvement pour mettre leurs terribles canons et lance flammes à portée est dantesque !
- Cybertronic : Mule + Chasseurs => les Chasseurs étant une unité peu chère et légère, avec la capacité de tirer 2 fois à 12ps, la protection de la Mule leur permet de se placer pour délivrer un torrent de tirs, à la bonne veille mode Rhino Rush de 40K !
- Dark Legion : Mule + Necromutants ou Legionnaires => deux approches différentes, les Necro sont suffisamment solides pour ne pas avoir besoin de la protection de la Mule, mais ils sont lents. Pouvoir amener leurs fusil d’assaut (ROA2 à 12ps) à portée est par contre excellent. Idem pour les Legionnaires, lents, mais pouvant avoir jusqu’à 4 lance flammes dans une escouade de 10… qui veut faire un barbecue ?
- Imperial : Mule + Blood Berets ou Young Guard ou Stormtrenchers => dans la configuration Blood Berets ou Young Guard, on cherche à délivrer 2 tirs à courte portée grâce à la Mule. Dans la configuration Stormtrenchers, c’est plus subtile, avec une unité qui est par principe mobile (SP7/Rangers grâce à leurs jetpacks) ; là, on cherche à faire un max de dommages avec les Shotguns et le Belcher de l’escouade, tout en protégeant les fragiles Stormtrenchers… cheesy !
- Mishima : Mule + Hatamotos ou Crimson Devils => deux approches, l’une orientée CàC (on cherche à faire arriver les lents Hatamotos au contact, ce qu’ils peuvent avoir du mal à faire), l’autre tir (et dégeu en plus… un gang de 10 fragiles Crimson Devils qui avancent protégés, débarquent, et déclenchent le feu de leur HMG et soit de leurs petits fusils (ROA+1 pour l’escouade pour 3 Ressources) ou de manière moins cordiale… de grenades à gaz… méchant ! Et avec un mouvement de 7 (grâce à 1 Ressource), il y a moyen de placer les dites troupes en excellente position de faire des dommages…

Pour l’heure, je dois dire que je vois moins l’utilité pour Capitol (qui dispose déjà de beaucoup de troupes pouvant arriver en déploiement spécial (tel que Rapid Deployment)) ou pour les Wolbanes (qui ont les excellentes et précieuses Fenris Bikes).

Un peu de vigilance s’impose tout de même avec cette brave machine.
Tout d’abord, ne pas perdre de vue que la Mule, c’est quand même très one shot : une fois que tu as débarqué ton escouade, tu peux essayer de jouer au taxi avec d’autres escouades, mais ça prend du temps : revenir, recharger, repartir… souvent le chemin est plus rapidement fait tout seul par l’escouade en question ! Par contre, vu sa taille et sa mobilité, elle fait un excellent couvert mobile une fois sa cargaison livrée !

Ensuite, garder à l’esprit que la Mule n’est en rien invulnérable. Malgré son armure et sa capacité à ignorer les critiques, elle reste largement prenable par des armes avec un peu de pouvoir de pénétration.
A Warzone 2.0, une infanterie avec une armure à 25 encaisse mieux qu’un véhicule… L’Armor Piercing dope la puissance de certaines armes (les Missiles notamment), et l’armure à 28 de la Mule pourra se révéler légère en fonction de l’opposition. Par ailleurs, la Mule a une armure en carton sur son poste « Arme » : 24 et 2 points de vie, la localisation 11-13 a tôt fait de se retrouver par terre. La MG est pourrie, on s’en fout me direz vous. Oui mais pas tant que ça : la localisation étant HS, toutes les touches suivantes vont sur la Coque. Et ça commence à faire beaucoup à encaisser…

Et c’est là où il faut être prudent : une Mule qui explose, ça fait mal.
Une touche de Force 16 à chaque passager, et un effet de Stun.
Ouille.
Mais un gros Hatamoto avec son armure à 25 a la goutte. Alors le pauvre Chasseurs avec armure 19…
L’effet de Stun fait bien mal aussi : tu perds 1 action pour ne plus être Stun, et tant que tu es Stun, tu es touché auto au CàC. Take that !

Enfin, avoir à l’esprit que l’escouade dans la Mule ne fait RIEN. Nada. Elle joue aux cartes dans l’habitacle.
OK elle est protégée, mais elle fait perdre une activation, et l’unité à l’intérieure n’interagis pas… à forcément intégrer dans tout bon plan de bataille machiavélique et génial.

Et chacun sait qu’aucun plan de résiste au contact de l’ennemi…

Bon jeu et à vous les studios !

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