[WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

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[WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Jeu 7 Avr - 14:57

Hello la Communauté,

En prévision de la rencontre de fin Mai à Paris, je pensais aligner une liste Imperial, vu que les figs sont magnifiques, le fluff terrible... et qu'il s'agit de l'une des deux Corporations que j'ai (avec Mishima).

Deux listes en tête, deux styles de jeu un peu différents.
J'ai déjà testé 1 fois la première.
Pas encore testé la deuxième (j’essaie demain avec Lynx).

La première est à mon sens plus agressive et plus accès « Corps à Corps », la deuxième est à mon sens plus « secure » et plus axée tir.
Des avis sur la question ?


Liste 1

HQ – Lucius
Golden Lion – Tech
Profil : 4/15/12/11(13)/9/12/17/4/16(10)
Arme de tir : Plasma Enrager / RG10/ST14/ROF2/AVV2/Plasma
Arme de càc : Lion’s Claws / RG1/ST+3/ROA4/AVV3/Piercing
Equipements/compétences : Pathfinder + Cybertronic Enhancement (+2ST)
=> 129pts

Troops – Trenchers
12x Trenchers + 2x HMG Chargers + NCO upgrade + Banner
Lakshmi Planum Medal (Camo+2)
=> 209pts

Troops – Imperial Special Forces
5x ISF + 1x HMG Charger + Gyrostabilisers + Spearhead
Raven Crag Medal (+2A vs tirs / -1M)
=> 120pts

Troops – Imperial Special Forces
5x ISF + 1x HMG Charger + Gyrostabilisers + Spearhead
Raven Crag Medal (+2A vs tirs / -1M)
=> 120pts

Support – Blood Berets
6x Blood Berets + Heavy Chain Ripper/Aggressor Pistol + Sergeant McBride upgrade
Harbinger Medal (1-15 : +2M / 16-20 : Stun)
=> 172pts

Total = 750pts

=> une base de tir constituée par ISF et Trenchers, et des troupes d’assaut un peu sneaky avec les Blood Berets (en Infiltration grâce à McBride, et pouvant aller à 14’ avec la Médaille) et le Golden Lion HQ (via Animal Tactic)


Liste 2

HQ – Harvey Specter
Imperial Special Force – Tech
Profil : 5/13/14/9/10/14/18/3/16(13)
Arme de tir : HMG Charger / RG24/ST13/ROF4/AVV0/Piercing
Arme de càc :  Hand Ripper / RG1/ST+1/ROA2/AVV0/Piercing
Equipements/compétences : Crackshot + Heavy Armour + Veteran + Gyrostab
=> 131pts

Troops – Trenchers
12x Trenchers + 2x HMG Chargers + NCO upgrade + Banner
Lakshmi Planum Medal (Camo+2)
=> 209pts

Troops – Imperial Special Forces
5x ISF + 1x HMG Charger + Gyrostabilisers + Spearhead
Raven Crag Medal (+2A vs tirs / -1M)
=> 120pts

Troops – Imperial Special Forces
5x ISF + 1x HMG Charger + Gyrostabilisers + Spearhead
Raven Crag Medal (+2A vs tirs / -1M)
=> 120pts

Vehicle – Hurricane
1x Hurricane Walker (Hammer Pattern)
=> 170pts

Total = 750pts

=> toujours la même base de tir constituée par ISF et Trenchers, auquel se rajoute le Warlord (qui vaut une blinde, mais 4 tirs RS18 Force 15… oui, la figurine de Big Bob Watts convertie fera très bien l’affaire !). Le Hurricane est plus un kiff’ vu que j’adore la figurine. Et je n’ai pas les points pour rentrer les Blood Berets (à moins que vous ne pensiez que ça vaille le coup, en enlevant des ISF ?).

Qu’en pensez-vous ?

A+

Fred


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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Blaad le Jeu 7 Avr - 15:49

[edit]exemple de calcul pour une escouade de Trencher

exemple des Trenchers :

=> escouade de base : 4 Trenchers dont 1 HMG +1 Trencher Squad commander : 75 pts

tu peux rajouter 7 Trenchers à 12 pts chaque donc ça te fait
=> 11 Trenchers dont 1 HMG + 1 trencher Squad Commander : 159 pts

tu prends la HMG supplémentaire à 15 pts (une obligatoire par tranche de 5 trenchers)
=> 11 Trenchers dont 2 HMG + 1 trencher Squad Commander : 174 pts

tu Upgrade le Trencher squad commander en NCO pour 25 pts
=> 11 Trenchers dont 2 HMG + 1 NCO : 199 pts

tu rajoutes la companie Banner à 10 pts
=> 11 Trenchers dont 2 HMG + 1 NCO avec Banner : 209 pts


Dernière édition par Blaad le Jeu 7 Avr - 16:10, édité 2 fois

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Jeu 7 Avr - 16:00

Blaad, j'ai eu la même réaction que toi au début Smile

Mais suite à interrogation sur le forum Prodos, le Trencher est bien à 12points.
5 Trenchers + 1HMG obligatoire = 75pts.
Donc 10 Trenchers + 2 HMG obligatoires = 150pts.

D'où 209pts les 12 Trenchers dont 2 HMG dont NCO Banner.

Voilà voilà Smile

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Blaad le Jeu 7 Avr - 16:08

Bien vue Smile j'ai édité mon message du coup, en fait je payais une HMG en trop

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Ven 8 Avr - 13:56

MàJ de la liste, légère modification en relisant les règles du Hurricane, passé en Hammer Patern pour +5pts.
Certes, il perd 2 en RoF avec sa GROSSE mitrailleuse, mais il gagne +2 en AVV, et surtout le dôme cause des dommages sur les véhicules ennemis quand ils font des actions : sympa contre les dits véhicules, vu que la force me semble un poil légère pour les gérer !
Bon, par contre, le Warlord n'est pas funky funky au corps à corps du coup...

A+

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Eivoril le Ven 8 Avr - 14:13

Angelfred a écrit:Liste 2
[...]
Le Hurricane est plus un kiff’ vu que j’adore la figurine.
Fred

Pour moi le choix est vite vue c'est liste 2 pour la raison que tu as énnoncé
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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Mar 26 Avr - 11:18

Hello les amis,

Petit retour d’expérience après quelques parties avec les 2 listes Imperial ci-dessus.
Bilan assez mitigé je dois bien l’avouer !


Liste 2 : j’ai fait 1 partie, 1 défaite

Partie vs Bauhauss : mission Reconnaissance, prise de quart de table. Le rapport de bataille est dispo ici :
http://warzone-fr.forumactif.org/t78-imperial-vs-bauhaus
En résumé : trop de distance entre les troupes du front et le reste de la force, les gars de devant prennent trop cher avant que le reste n’arrive.
Bref, problème de vitesse !
Au passage également : le Rapid Deployment me fait super mal, je ne joue pas comme il faut pour le contrer.


Liste 1 : j’ai fait 3 parties, 1 victoire et 2 défaites

Première partie vs Mishima : un scénario assez bizarre où la force du Défenseur (Mishima) est intégralement déployée dans la Convergence, et où l’Attaquant (Imperial) l’entoure. Fort heureusement pour mon adversaire, je n’avais pas de gabarits, cela aurait pu être assez violent… Toujours est-il que seuls les Trenchers étaient initialement déployés, le reste de ma force se déployant grâce à Infiltration ou Animal Tactics.
Plusieurs échanges de tirs violents, les Mishima s’en retrouvèrent fort réduits, il faudra toutefois les passer au fil de l’épée des Blood Berets pour les faire partir, et ce n’est qu’après une ultime phase de tir des ISF survivants qu’ils trépasseront.
En résumé : la liste est assez agressive, le +2 sur le jet d’initiative initiale permettant d’envoyer tour 1 des troupes (activées en premier) dans la figure adverse. La « faiblesse » a justement été cette agressivité, avec les Mishima qui ont pu se concentrer méthodiquement sur les troupes qui arrivaient au plus près, ce qui a failli coûter la partie à Imperial

Deuxième partie vs Dark Legion : scénario de capture d’objectif, gain de l’initiative, je tente de faire un flanc infiltré très puissant, les Blood Berets sautent à la gorge des Nasca Razides et leurs apprennent la vie à coup d’Heavy Ripper, les ISF et Lucius sont en position pour faire des dommages sur le flanc de la Legion. Problème : les Trenchers sont trop loin et ne joueront qu’un rôle modéré sur la partie (a fortiori puisque les Prétoriens se téléporteront dans leur dos, les obligeant à gérer la menace au lieu de soutenir la poussée initiale). Du coup, l’intégralité des troupes de la Legion se concentrent sur les Blood Berets et les ISF, les décimant à petit feu (loi des séries, t’as beau être à couvert avec une grosse armure, quand en face ça lance plein de dé… ben tu prends cher). Moments épiques de la partie : un légionnaire avec lance flammes qui brûle 4 Blood Berets en une phase de tir (snif’ !), et le Népharite adverse qui claque Lucius en 1 round de corps à corps (oui oui…). Bref, défaite sévère !
En résumé : à vouloir jouer trop agressif, on se retrouve trop vite sous le feu adverse, et on en perd (trop) vite des troupes. Sans compter que la mission forçait plus à jouer prudemment pour prendre les objectifs.

Troisième partie vs Dark Legion : la revanche, scénario Kill them All. Je joue plus prudent avec les ISF et Blood Berets, qui se mettent plus loin des forces adverses. Ça marche pas trop mal, ils font peu de dommages, mais n’en subissent pas tant que ça. Les Trenchers sont peu inquiétés, encore un peu loin, gèrent cependant les Prétoriens, et finiront la partie. Les Blood Berets prendront le Népharite au corps à corps, ça se présente pas trop mal… là où ça tourne mal : à force d’exposer mes troupes, on en finit par rater ses saves… surtout quand en face ça enchaine les power shots (4 en une phase, puis 2 sur Lucius). Ça ne pardonne pas, je complète la mission (75% des troupes adverses HS), mais mon adversaire aussi, ça se joue aux objectifs secondaires, réussis tous les deux, et enfin au Corporate Agenda, la Legion fait le sien, pas moi. Petite défaite, mais défaite quand même.
En résumé : ne pas trop exposer ses troupes, c’est bien. J’aurais cependant du plus jouer sur le mouvement des ISF (je tire, puis je bouge avec le Slidepack pour être hors de ligne de vue). Idem pour les Blood Berets qui se sont retrouvés un poil trop exposés alors que ce n’était pas forcément nécessaire. Et les Trenchers sont toujours trop loin de tout le monde.


In fine : 3 défaites pour 1 victoire, bof bof.

Ce qui marche :
- le coté Imperial (+2 initiative initiale) + Infiltrations / ça permet de bien se déplacer et de frapper un coup fort dès le début, pas mal du tout. A fortiori si combiné avec des déploiements un peu spéciaux genre Golden Lion (je me déploie à +12’ de l’adversaire, je déploie mon Golden Lion tour 1, j’ai l’initiative, je charge, bim !)
- les troupes de corps à corps (Blood Berets, Golden Lion) / a fortiori quand elles bénéficient de bonus pour arriver plus vite voire directement au corps à corps, ils font de sacrés dommages – à protéger par contre, c’est joli d’arriver au corps à corps avec des spécialistes, mais ils valent cher (22pts par Blood Beret, 62pts pour le Sergent, et plus de 100pts pour le HQ Golden Lion)
- les Trenchers / ces p’tits gars abattent un boulot formidable, l’activation d’une grosse escouade, même si elle n’est pas géniale (après tout, ils n’ont que RS12, un petit fusil, et A12), permet de diminuer les troupes adverses, d’élite ou pas. La combinaison de la médaille (Camo 2) et de leur statut de Trencher (Pathfinder + light cover claimed transformé en heavy cover) font qu’ils sont assez mobile et pas trop mal protégés (-6 pour les toucher en bonne condition, ça réduit la riposte). Et les Flares sont fabuleux…
- en règle général : le volume de feu. Dès que mes troupes concentrent leur feu, ça tombe en masse en face. La question étant : comment combiner ce volume de feu ? J’y viens après…

Ce qui ne marche pas/pas trop :
- l’Infiltration / c’est le problème qu’on a identifié : c’est très bien d’être devant tout le monde pour faire le zazou, mais ça veut dire aussi prendre cher à la riposte puisque la quasi intégralité de la force. Du coup, repenser un peu les listes et les déploiements pour que l’Infiltration redevienne un avantage et plus un problème.
- le volume de feu / corollaire du point précédent, je n’arrive pas à concentrer suffisamment mes tirs pour faire des dommages. Troupes trop éparpillées, unités de faible taille, les activations ne sont pas géniales, et en face, dès que ça a des unités un peu grosses ou des figurines avec plusieurs points de vie, Imperial perd le duel de feu. Pas bon, faut repenser ça.
- les ISF / OK, je suis dur, ces p’tits gars sont quand même pas si mauvais… ces justes que je les joue mal ! notamment à cause de mon incapacité à gérer les données « Infiltrations » et « Volume de feu ». Et que j’oublie souvent qu’il vaut parfois mieux reculer plutôt que de subir les foudres adverses : au lieu de viser/tirer, je devrais plus souvent utiliser le bon vieux tirer/bouger, le slide pack permettant de repositionner la figurine dans les 5’, en ignorant les terrains. Très pratique pour se mettre à couvert !
- le NCO / idem que pour les ISF, je pense que le NCO est très bien. Après, il devient vraiment fort à partir de 9 rubans (+1 en ROF à son escouade), qu’il faut quand même collecter (même avec une Bannière, ça veut dire au moins 5 pertes faites par les Trenchers). Pas toujours évident, d’autant que son prix est parfois prohibitif dans la liste (12+25+10 = 47pts).
- les activations / clairement pas assez. Les 2 listes ont 5 activations, c’est 1 voire 2 de moins que mes adversaires. Ça a l’air de rien, mais quand même : pouvoir choisir d’activer une unité en plus permet d’être plus à l’aise sur l’ordre d’activation des escouades, en anticipant mieux les mouvements/tirs de l’adversaire. Une unité en plus serait la bienvenue je pense.
- le contre de Rapid Deployment / pas grand-chose pour contrer ça en l’état, je pense que jouer plus sur des Golden Lion et leurs capacités de déploiement (et leurs pouvoirs) permettrait de gérer au mieux. La concentration des Trenchers également, avoir 1 seule escouade qui s’occupe de la frappe en profondeur adverse, c’est risqué (par 2 fois, les Prétoriens auraient pu ouvrir les Trenchers, et les Etoiles Mourantes ne s’en sont pas privé !).


Bon, tout n’est pas si noir, mais si je me concentre sur comment améliorer ce qui ne marche pas ou pas trop, tout en me servant du retour d’expérience positif sur ce qui marche, je dirai que :

- le HQ : un gars à protéger ! Déjà par lui-même (armure, mobilité, points de vie), mais également en évitant de le laisser tout seul sans copains à coté (transférer un effet de blessure sur un Trencher à 12pts, c’est bien !). Que j’aligne le Warlord de tir (Harvey) ou celui de corps à corps (Lucius), c’est une donnée à prendre en compte. Je me rends compte aussi que le Warlord est la principale source d’économie de la liste : OK, à 130pts il tabasse, mais est-ce vraiment indispensable à 750pts ? Peut être pas. Le boss ISF, Harvey, me semble difficilement modifiable à la baisse : certes il coute cher, mais il encaisse et tire super fort (de 4 à 5 tirs RS18 force 15, ça fait du bobo). Bref, soit je joue avec lui comme il est (et encore, il lui manque une petite arme de corps à corps sympa), soit je m’en passe et pars sur l’autre boss.
Concernant le boss Golden Lion, Lucius, sa capacité à apparaitre plus tard dans la partie, je la trouve phénoménale : il ne peut pas être pris pour cible, peut venir soutenir ses copains, c’est du bon. OK, son placement est conditionné au terrain, mais ça en fait une force de contre très intéressante, voire une force de projection tout à fait efficace (oui, je pense à vous, mesdames les Banshee martiennes, vous chargez avant sera mon plaisir !).
Autre avantage de ce Warlord, il est plus flexible.
Pas forcément besoin de le monter à 130pts pour qu’il soit très efficace, je pense que la base est de lui donner une CC15 (pour fiabiliser ses frappes), une force de 15 (pour avoir un vrai impact), 4 points de vie (histoire de résister et de pouvoir aussi utiliser Blood Rage), et enfin un nombre d’attaques correct (maximum 4 pour lui).
Ceci étant dit, voilà à quoi pourrait ressembler le Lucius 2.0 :

4/15/12/11/9/12/16/4/16(10)
Arme de tir : RG10/ST14/ROF2/AVV2
Arme de corps à corps : RG1/ST4/ROA4/AVV2
(Pas de capacités spéciales, Pathfinder aurait été bien utile. Possible de l’avoir en réduisant son armure à 15, à voir si ça vaut le coup ou pas)

Bon, voilà le HQ, 105pts, pas cher, bien utile.
Reste 645pts de budget.

- les troupes : j’étais parti sur une grosse escouade de Trenchers et 2 petites escouades d’ISF. Soit 449pts quand même. L’idée de la grosse escouade de Trenchers, je trouve ça bien. Maintenant, le NCO n’étant pas obligatoire, peut être se contenter de 2x10 (10 débloquant la 2ème HMG), simple, ça ne fait « que » 300pts. Et ça donne du volume et de la masse qui manquait à mes forces initiales. Maintenant, la question des ISF. Avec 300pts de budget pris, aligner 2x5 ISF équipés, je ne pense pas cela opportun. A l’inverse, 5 ISF infiltrés, maintenant que le centre est géré par les Trenchers, me permettrait de mieux jouer mes ISF, moins « zazous », plus en support. Sachant que les dits ISF coûtent quand même très cher par rapport aux humbles Trenchers (18pts, voire 48pts pour le Sergent avec la HMG !).
Partons donc sur l’escouade de 5 ISF avec leur terrible sergent HMG gyrostabilisé, et essayons de mieux jouer ! Soit un total de 420pts.

- les supports et véhicules : les 2 listes avaient une approche différentes, l’une avec un Hurricane, l’autre avec les Blood Berets. Si j’adore le Hurricane, force est de constater que l’inclure laisserait très peu d’unités capables d’infliger et résister à des dommages en assaut. Moralité, bye bye le véhicule, je pars plutôt sur des troupes de corps à corps. Alors, garder les Blood Berets ou non ? Même si je les trouve funky, je pense qu’ils s’insèrent pas forcément dans la liste actuelle, avec un centre pesant de 20 Trenchers. Ils risquent, encore, de se retrouver seuls devant, pour leur plus grand malheur. Alors, quoi rajouter comme escouade de corps à corps. Réponse : les Golden Lion. 195pts, aouch, le budget prend une claque. Animal Tactics permet de les déployer là où ils seront utiles, que ce soit en contreurs, ou en frappeurs (et donc sans risquer le HQ). Autre avantage des Golden, leur AVV4 qui permet de gérer les véhicules (ce que le reste de la force ne fait pas ou pas bien). Concernant la médaille, j’étais parti sur la classique Lakshmi Planum (camo 2), avant finalement de choisir Valley Forge : s’ils doivent casser du véhicule, leur donner +1 en AVV (soit AVV5) les rendra vraiment efficaces, même avec seulement 3 attaques (6 en Blood Rage). Ça se discute !

Tout ça mis bout à bout, ça fait 720pts.
Du coup, soit j’augmente mes escouades/mon HQ, soit je joue une 5ème escouade.
Mon choix se porte sur cette 6ème escouade, pour 3 raisons :
- le budget : 30pts, c’est pile poil ce qu’il faut pour rentrer un Ghost, qui, au demeurant, n’est pas si dégeu : un fusil de sniper, une capacité à virer du décor, des bonus de camouflage, why not.
- 5 escouades et le Warlord, ça fait 6 activations. Et cette activation d’une si petite et insignifiante figurine peut vraiment faire la différence.
- le Ghost a Infiltration : très pratique en conjonction avec les ISF pour pouvoir étendre la zone où peuvent se déployer les Golden Lions (Lucius + l’escouade en support, on est à 400pts quand même)
Sur la médaille, pas très inspiré, j’ai pensé à Lakshmi Planum, ce qui lui fait passer son Camo de 4 à 5 (vu qu’il me semble que c’est sa meilleure chance de survie). A couvert lourd (soit de base, soit via Hide), c’est -9 pour la toucher, ça ne suffira pas avec un adversaire qui veut vraiment l’abattre, mais ça peut toujours l’occuper un peu (et pour 30pts…).
Bon, par contre, dans les missions où il faut supprimer un chef d’escouade adverse, nul doute que mon p’tit Ghost risque d’avoir assez mal…

Si on résume, cela donne :

- HQ – Warlord Golden Lion Custom (Tech)
105pts

- Troop 1 – 10 Trenchers (2 HMG) + Lakshmi Planum Medal
150pts

- Troop 2 – 10 Trenchers (2 HMG) + Lakshmi Planum Medal
150pts

- Troop 3 – 5 ISF (1 HMG) + Spearhead + Gyrostab + Raven Crag Medal
120pts

- Support 1 – 1 Ghost + Lakshmi Planum Medal
30pts

- Support 2 – 3 Golden Lion + Valley Forge Medal
195pts

Total = 750pts

6 activations, 30 figurines, une combinaison plus étendue de troupes de base à bas cout et de spécialistes assez cher, on retombe plus sur quelque chose de patient, moins « in your face » que les 2 listes précédentes, et sans doute avec plus de capacités de réaction.

A tester !

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Charles RZ le Mar 26 Avr - 22:55

Cette dernière liste a l'air plutôt chouette en effet. Les 2x10 Trenchers peuvent faire de gros dégâts si on les néglige je pense, et 30 figurines en 750 ça me parait assez solide.

Jamais joué contre Imperial donc difficile de juger d'avantage, mais cette liste a l'air plutôt bien équilibrée en effet.

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Manu "fslair" le Mer 27 Avr - 8:07

C'est hyper intéressant comme analyse.

J'ai hâte de tester ma liste samedi (la dernière postée), pour voir un peu le bénéfice ou non d'un gros véhicule type Hurricane (mon Exterminateur). Je me demandais, comme toi, s'il n'était pas trop coûteux. En effet, ma combo actuelle Exterminateur/732-R4-NCE, mine de rien, c'est 250 points ! Ça peut donner des Chasseurs renforcés ou des Mirrormen balèzes.

À 750 points, certes il est plaisant d'aligner un véhicule, mais est-ce pertinent et efficace ?
Bon en revanche, je souhaiterais aligner du full peint pour l'Open et si j'enlève le véhicule, ça fait plus de boulot :p
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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Mer 27 Avr - 9:30

Merci pour vos retours !
Il est vrai que l’idée des 2x10 Trenchers est venue en constatant l’impact des humbles troupes de base pouvant être alignées en masse.
Pas trop cher, pas mal résistantes (a fortiori si elles peuvent utiliser du couvert, le -6 pour toucher contrebalançant la faible armure), et effectivement, l’activation de 10 figurines d’un coup, même si elles tirent pas si top (RS12 et fusil d’assaut Force12), permet d’avoir quand même plus de sécurité que plusieurs petites escouades de spécialistes.
Je pense que c’est moins percutant, mais plus viable sur le long terme.

A tester dans tous les cas !

@ fslair : volontiers pour tester nos deux listes samedi !
Sur ton idée de l’Exterminateur – le gros robot coute bien moins cher que l’Hurricane (135 vs 165/170).
Il est aussi moins fort (comprendre : il fait moins de dégats), bien qu’il soit plus résistant (récupérer chaque point de structure perdu sur un 1/10, c’est wow !)
Je pense que tout dépend de comment est construite ta liste : Exterminateur + Cuirassier, c’est à mon avis une très bonne combinaison qui vaut l’investissement (-2 à l’armure dans les 18’, c’est fort).
Après, si tu n’alignes pas de Cuirassier, la présence de l’Exterminateur se discute plus : sans Cuirassier, ce n’est « que » une grosse figurine résistante avec un gros canon, mais qui ne file pas de bonus au reste de ta force.
Je dirai que c’est à toi de voir avec quoi tu te sens le plus à l’aise, la combinaison Exterminateur + Cuirassier coute quand même au minimum 220pts, soit 1/3 du budget des 750pts.
ça a l'avantage, je pense, de bien fiabiliser ta liste, avec 2 figurines résistantes et qui aident leurs copains (mine de rien, des Chasseurs qui tirent 2 fois par bonhomme, avec un malus de -4 à l'armure adverse, le volume de feu permet quand même de tomber pas mal de menaces).
Ça fait aussi moins de figurines à peindre Wink

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Lynx le Mer 27 Avr - 10:26

hello Angel,

En toute franchise le constat est là l'impérial se joue sur une bonne base de trencher! tu le dis et je te rejoins sur cette analyse.
Le trencher c'est la vie! c'est pas si cher que ça et ça se passe du NCO contrairement au Hussars Bauhaus par exemple qui est plus cher et qui a besoin d'un kapitain pour tourner correctement.
Tout est dit dans ton analyse... le trencher c'est :
- pathfinder (top)
- light cover = heavy cover (encore mieux)
- la HMG qui défouraille (ce truc est très chiant...)
- la taille : 10 pinpins!!! (donc 2 HMG)

Au final ça créé un bon bloc, qui une fois en position te créé le strong point dont tu as besoin pour "libérer" tes spécialistes.
Pourquoi? Bah ton adversaire aura constamment le dilemme du : soit je tue les troupes spéciales et pendant ce temps je prends un pluie de tire des trenchers (j'ai un Warlord Venusian Ranger qui s'en souvient encore...), soit je démonte les trenchers, ce qui est long car dur à toucher et populeux (ok sauf si tu dispose d'un BAK qui tire sans avoir besoin de LdV dans ce cas le Blob est gérable), et pendant ce temps les spécialistes me font les fesses...

Bref cette nouvelle liste, pour moi, présente une superbe synergie qui peut devenir très très délicate à affronter.
Hâte de voir comment elle s'en sort sur le champs de bataille.

Lynx
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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Mer 27 Avr - 11:13

Merci pour les encouragements !

Bien d'accord avec toi sur le BAK et toute autre arme à gabarit "blast" qui font très mal à nos amis Trenchers vu qu'elles s'en moquent de devoir faire des tests de RS à -6 (voire pire) : vu le nombre de Trenchers, sauf grosse malchance à la déviation, ça en fait des braves Trenchers sous les gabarits...
Du coup, avantage d'avoir 2 petites unités infiltrées qui permettent aux 4 Golden Lions d'aller chercher ces fameuses armes à gabarits fourbement placées à l'arrière.

Cela dit, ça renforce aussi ton idée mon bon Lynx d'avoir 2 canons de la BAK protégés par les Hussars et Vénusiens, en mode "viens les chercher !"

Mine de rien, les Golden : ils se déployent à 12' d'une figurine Imperial (OK, il faut le terrain), puis peuvent engager à 12' (moins la distance avec le terrain).
Que ce soit près des Trenchers ou près des Infiltrés, ça leur donne quand même un sacré rayon d'action !
A moi de bien les jouer : 300pts dans 4 figurines (13 PV au total), ça reste onéreux et je ne peux plus me permettre de les envoyer au casse pipe comme je pouvais le faire avant.

Bon, avec tout ça, va falloir que j'écrive encore du fluff moi...

A+

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Lun 2 Mai - 10:36

Hello les amis,

Premier retour sur la liste Imperial 2.0.
Merci à Manu « fslair » pour la partie fort instructive de samedi.

Nous avons joué un Kill Them All, scénario quand même plus technique et subtil que son nom l’indique.
Objectif : éliminer 50% de la force adverse (5 points), ou 75% (10 points). Ça marche dans les deux sens, donc gaffe à ne pas donner de points à son tour.
En objectif secondaire, nous avons tiré R&D : fslair devait abattre un chef de mes Trenchers, et moi un chef de ses Chasseurs, au corps à corps.
En Corporate Agenda, j’ai tiré « Corporate Insider » (le chef des Machinators ne doit pas mourir), et fslair devait abattre l’autre chef de mes Trenchers.

La partie a assez bien démontré la synergie entre troupes d’élite et troupes de base : les troupes d’élite (ISF, Ghost, Golden Lions, HQ) se sont projeté très rapidement dans les lignes adverse, avec un succès mitigé (3 Golden Lion + 5 ISF qui frappent/tirent sur 6 Chasseurs à découvert… 3 morts).
Mais les Trenchers ont su revenir en force pour littéralement oblitérer les forces Cybertronics lancées contre eux, et ce malgré une belle résistance (Exterminateur et Machinator, quelles plaies !).
La partie nous a encore gratifié d’exceptionnelles actions d’éclat, digne de Warzone :
- l’Exterminateur qui tire sur le corps à corps entre Chasseurs et Golden Lions : un PV chez le GL, une perte chez les Chasseurs, test de Break chez les Chasseurs, fuite hors de la table…
- Lucius Lyon qui arrive via Animal Tactic au contact du HQ Armoured Chasseur – Early Warning System du Lord Cuirassier qui tire dans le corps à corps, rate l’Armoured Chasseur, fait perdre un PV à Lucius. Dans le même tour, charge du Lord Cuirassier, Head Butt d’Engage à Force 19 (Critical Force 3) sauvegardée, mais 1 PV perdu. Charge de l’Exterminateur, encore 1 PV perdu. Puis désengagement de l’Armoured Chasseur du corps à corps, une touche Force 19 sauvegardée, tir de l’Armoured Chasseur dans le corps à corps, dernier PV perdu par Lucius qui n’avait même pas encore tapé !
- un duel Scorpion/Golden Lions remporté haut la main par les Lions (mode rageux !)
- HQ Armoured Chasseur, encore lui, qui se démarque et cible un Golden Lion à 2 PV. 4 tirs, 2 power shot, pouf’ malette !
Bref, épique.

In fine, la frappe préventive des élites Imperial a permis d’occuper la force Cybertronic et de faire des dommages, le temps pour les Trenchers de finir le job.
Je prends 10 points pour avoir réduit à -25% la force adverse, et 5 points de plus pour avoir laissé le Machinator survivre.
Fslair remporte 5 points pour avoir pris 50% de ma force.

Belle partie, 5 tours en 2h30.

Je suis assez convaincu par la combinaison des 20 Trenchers + Elites.
A voir le week end prochain dans d’autres parties histoire de la valider pour le tournoi.

A+

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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Manu "fslair" le Lun 2 Mai - 20:20

Partie hyper intéressante pour moi aussi. Fred connait très bien les règles et cela m'a permis d'apprendre pas mal.
Je retiens la même chose que lui pour mon armée, l'Exterminateur et les Machinators c'est bon, mangez-en. J'en ai commandé pour en jouer plus.
Pour Impérial, bordel, les Lions d'or, ça fait très mal et très peur ! Les ISF, c'est idem, ça bouge comme un diable, c'est costaud et ça tir bien. De manière générale, la Charger, c'est très douloureux, surtout lorsqu'il y en a deux par escouade avec du flare pour améliorer la précision.

Je vais poster les photos dans la section compte-rendu !
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Re: [WZR V1.X] [IMPERIAL] 750pts - Open de Paris

Message par Angelfred le Mar 3 Mai - 8:43

Merci à toi mon bon Manu !
Tes troupes ont appris la dure réalité de Warzone, ce jeu tellement létal : se ballader à découvert, c'est la mort.

"Promenons nous dans les bois, tant que la Charger n'y est pas, si la Charger y était, elle nous mangerait... si la Charger n'y est pas, le Golden Lion nous mangera !"
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