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[WZR V1.X] [Imperial] 750 Pts - 1ere liste Wolfbane

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Message par Morthaur Mer 13 Avr - 16:01

Liste en 750 points Wolfbane :

Bonjour à tous, après une première lecture des règles, voici ce que je pourrai aligner à l’Open de Paris si je suis dispo. (Je n’ai toujours pas fait une seule partie donc bon, on verra ça…)
En gros la liste est simple, le warlord et le pathfinder lance des fumigènes et le reste se lance à l’assaut…
De toute façon, les Wolf ne semblent pas être là pour faire du tir en fond de court…

En partant du principe que les Strathgordon Varg Riders génèrent 1 point de Silent Roar, ( ce point restant à confirmer) je dispose donc de 7 Silent Roar.
J’utilise le rite of the black wolf (infiltrate) sur les varg riders afin de pouvoir charger dès le premier tour 
Je ne prends pas d’autre rite afin de pouvoir lancer des hurlements en fonction de la situation.

Voici la liste :

HQ1 : Wolfbane commando (+2 CC / +2 ST / +1 A)     160 pts
- Clansman’s claymore (+1 ST / +1 RoA)
- grenade laucher
- Defence Shield
- pathfinder’s blessing

T1 : 5 Wolfbane commandos 130 pts
+ pathfinder-squad upgrade
- 2 smoke grenade
- Clansman’s claymore

T2 : 5 Wolfbane commandos 90 pts
avec Handgun et 1 HMG

T3 : 5 Wolfbane commandos 90 pts
avec Handgun et 1 HMG

S1 :  2 Strathgordon Varg Riders 130 pts   Rite of the Black Wolf (infiltrate)

S2 :  2 Strathgordon Varg Riders 65 pts

VL1 : Necromower (HMG) 80 pts

total: 6 cartes ressources, 9 points pour rites ou hurlements

Alors, vos avis ?


Dernière édition par Morthaur le Lun 25 Avr - 12:50, édité 1 fois
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Message par Angelfred Mer 13 Avr - 19:13

N'ayant jamais joué Wolfbane en tant qu'armée, je me contenterai juste d'un commentaire sur l'Infiltration, avec l'expérience (souvent malheureuse...) de mes Imperial Special Forces et Blood Berets.
Attention, placer ses troupes en Infiltrations n'est pas toujours facile : il faut être à plus de 12' de l'ennemi, et dans un terrain.
Ce qui laisse in fine peu de positions sur le champ de bataille, a fortiori quand tu as beaucoup de troupes qui utilisent l'infiltration.
Sachant également que laisser des troupes au devant de sa force peut être assez dangereux vu le volume de feu qu'elles peuvent prendre : elles deviennent des cibles prioritaires, et l'adversaire pourra les gérer plus facilement, le temps que le reste de tes troupes arrivent.
L'idée de charger tour 1 est très bonne, attention cependant a bien avoir l'initiative pour cela : si tu n'as pas l'initiative, l'adversaire pourra se mettre hors de portée de ta charge, et tes troupes risquent de devoir passer un tour de plus à courir dans la pampa, en essuyant le feu adverse. Donc à réfléchir à ce qu'il se passe si par malheur tu n'as pas l'initiative (moins de 50% du temps, ton adversaire lance un dé, tu lances un dé, et il se peut que ton adversaire soit Imperial MOW (donc avec +2 sur le jet d'initiative initiale).

Sur les Wolfbane, j'ai joué 1 fois une escouade : ça frappe fort pour pas cher, mais que ça résiste très peu.
Du coup, gaffe à bien les protéger !

A+

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Message par Morthaur Mer 13 Avr - 21:48

Merci pour ce retour. En ffait je compte sur la regle des loups qui permet de. Charger sans voir la cible et pas obligatoiremment en ligne droite pour les planquer un peu.
Je vais dejà faire une partie pour bien tout comprendre.
Mes figs arrivent en fin de Semaine donc a tester.

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Message par Morthaur Ven 22 Avr - 11:38

Première partie et premier retour sur la liste:
-1: presque la totalité de l'armée en infiltration c'est très fort, ça permet de se placer en fonction de l'adversaire.
-2: les rites sont bien, je n'ai utiliser que celui qui permet de mettre infiltration sur les gros loups car le coût est quand même important.
-3: Le point le plus fort selon moi pour les wolfbanes est "les hurlements" (Howls), là on arrive dans le truc qui tache. Je n'en ai utilisé que 2 au cours de la partie:
    - celui qui augment la ROA d'une arme et qui diminue l'armure de 2 pour 2 points utilisé sur les loups permet de passer a une ROF de 4 en brûlant une ressource.
    - Le plus puissant selon moi est Howl of Fate, pour 1 point, il permet a tous les membres de l'escouade de relancer un test de CC ou RS.  Ce hurlement peut être lancé 2 fois sur une unité, autant dire que les escouades de tir, avec le RS de 10 peuvent commencer a toucher. en gros, une escouade qui prend 1 action pour viser et 1 pour tirer a donc 2 tirs RS 12 relancable F14 / fig, dans ces condition, les Wolfcommando deviennent plus interressant au tir qu'au CAC...

MAJ liste dans le poste 1.
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