[WZR 2.0] Bauhaus Developpement d'unités

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[WZR 2.0] Bauhaus Developpement d'unités

Message par drong le Lun 16 Jan - 13:54

suite au mail d'Angelfred http://warzone-fr.forumactif.org/t216-wzr-2-0-les-unites-que-vous-souhaiteriez-voir
Quelques propositions chiffrées pour les unités Bauhaus. Pour mémoire, sur le site de Prodos, un gars avait fait qqs propositions déjà.

D'abord les Jungle Kommandos
Je prend le parti d'en faire des troupes pour pouvoir aligner une armée typée jungle.
Des petits gars un peu meilleurs en close que les hussars mais en tee-shirt niveau armure.
Après divers réflexions sur la règle des shotguns (SG) voire en imaginant de mettre une portée plus courte (gabarit de SG à 4pc par exemple), je prend le parti de faire des armes anti infantrie (comme les armes typées SG), avec une portée pas folichonne. Mais pour insister sur l'aspect déluge de feu, je met Exploit sous condition de ressource.
Un prix totalement arbitraire de 13 mais qui ne semble pas déconnant.

kommando 6 13-2 13 9 9 14 14 1 18 0 13 ABILITIES: Camouflage (2), Ranger, Stay Frosty
TYPE: Troops, Infantry, Small Bases
COHERENCY: 8”
DEPLOYMENT OPTIONS: Regular, Preventive Strike
SQUAD COMPOSITION: 5-10 Jungle Kommandos
EQUIPMENT: Rotary Shotgun, Machete,
SQUAD OPTIONS: Up to 1 in 5 models may swap their Rotary Shotgun for a Twin Rotary Shotgun for (+20) PTS

Machete BtB St+3 RoA2
Rotary shotgun R12 St8 Roa2 A Precision(2) RES(1): Exploit
Twin rotary shotgun R18 St10 RoA2 SE Precision(3) RES(1) : Exploit

Ensuite les Mounted Hussars
les unités de comparaison sont les Wargs, les necrobeasts et les dragon riders
Après différentes réflexions et le mode de fonctionnement des créatures à sang froid, j'opte pour un mixte de necrobeast et de dragon riders.
Dans l'idée de la lance qui s'active sur une charge et qui pourrait dépendre de l'utilisation de ressources, je lie les pouvoirs détonants de la lance à l'utilisation préalable de la compétence Boost.
On obtient une créature qui peut être rapide, pas trop solide, qui se bat moyennement sauf dans le segment d'éclatage de gros.
J'ai mis le tag Hussar pour l'usage avec le Venusian Marshall

MH 6 14-2 12 9 11 14 14 4 24-8 2 50 ABILITIES: Boost (1/3), Fearless (3), Fear (2), Ranger, Predator Senses, Strong legs (grapping hooks (4) + jumping jusqu’à 4pc)
Dino 13 12 Et  Rg1 St+2 RoA2 CC Deadly
TYPE: Support, Cavalry, Hussar, Large Base
DEPLOYMENT OPTIONS: Regular, Preemptive Strike, Flank Deployment
COHERENCY: 9”
SQUAD COMPOSITION: 1-6 Mounted Hussar
EQUIPMENT: machine pistol, Explosive tipped lance, machete, gas mask, nom d'armure goth
SQUAD OPTIONS: none.

explosive tipped lance : Slow to reload,  Charge (que si boost est utilisé : deadly, armour percing(14), critical force(2))
machete R0 St+3 RoA2
arme de tir type MP-103 Hellblazer SMG des blitzer


Enfin un truc idiot :
les strikes commandos
Des hussars avec des grenades, sans armes lourdes, attachés aux Strike Skimmer. Avec Disposable parce que ça ressemble quand même à des actions suicides et les pertes ne doivent pas trop compter... et puis Hidden Agenda pour les toutes petites unités, pour éviter le must have que serait deux gars achetés avec un strike skimmer à déposer au dernier tour sur un objectif

Strike Kommando 5 12-0 13 8 8 13 14 1 20 0 13  ABILITIES: Disposable, Number matters (Hidden agenda si 4 ou moins à l'achat de l'unité),
TYPE: Support, Infantry, Small Bases
COHERENCY: 8”
DEPLOYMENT OPTIONS: Flank, Regular
SQUAD COMPOSITION: 2-8 Strikes Kommandos
EQUIPMENT: AG-17 ‘Panzerknacker’ Assault Rifle, Combat Knife, Hussar Mk.IV Armour, Gas Mask
SQUAD OPTIONS: The entire squad may be upgraded with Fire Grenades for (+3) PTS per model or Anti-Tank Charges for (+4) PTS per Model.


Dans les unités de strike skimmer sélectionnées sans Vorreiters
* Les strike skimmer PL99 gagne Open Transport (2)
* Création des strike skimmer PK99 (idem que le PL99 mais sans le deathlock drum, avec la HMG en arme principale et Open Transport (6) à 50pts ? 40 pts ?)
Ils ne peuvent transporter que des strikes commandos : personne d'autre n'est assez débile pour aller s'accrocher à des hydroglisseurs fonçant au milieu des lignes ennemies sans aucune protection personnelle


Dernière édition par drong le Lun 16 Jan - 20:51, édité 5 fois

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Re: [WZR 2.0] Bauhaus Developpement d'unités

Message par drong le Lun 16 Jan - 14:51

Et comme j'aime rêver :

Venusian patrol (998 pts)
heros Max Steiner
troop 5 venusian rangers 1ARG-17 et capes
troop 5 venusian rangers 1ARG-17 et capes
troop 5 jungle kommandos 1twin rotary SG
troop 5 jungle kommandos 1twin rotary SG
Support 3 Mounted Hussars
Support 8 Strike kommandos (fire grenades)
Vehicule 1 PL99 + 1 PK99

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Re: [WZR 2.0] Bauhaus Developpement d'unités

Message par Eivoril le Lun 30 Jan - 13:16

Jungle Kommando:
Rotary shotgun R12 St8 Roa1 A
Short-Ranged Burst
Precision(2)
RES(1): SG Roa2 Exploit Slow to reload
Twin rotary shotgun R18 St10 RoA1 SE
Precision(3)
Short-Ranged Burst
RES(1) : SG Roa2 Exploit Slow to reload

Je voyais bien le principe de j'arrose la zone Smile
(peut être remettre ROA1 sur le second mode, je me dis que c'est eut être trop balèze là)

Pour les mounted hussar :
J'aurais inversé les armes machette et saurien
un peu à l'image du mounted marshall

jaw: B2B St+3 RoA1 CC Deadly
machete: R0 St+2 RoA2
J'ai baissé la ROA

Paired Weapons (machete / jaw) (j'ai baissé les ROA des armes de 1 du coup)
Je trouve pas ça déconnant qu'ils sachent mordre aussi... voir à mettre ça en option payante.


Jeagers:

spCC/defRSSTCONWPLDWAszPTS
514/11410101414121020
Ranger
Unbreakable
Grappling hook (5)
Fearless (4)
Preemptive Strike

Ranged Weapon: Fisul de base comme les user et en option 1/5:
PSG-99 Sniper Rifle
R ST ROA TYPE
26 13 1 S
Headshot, Exploit ou
Headshot, Pinning
Ou avec un mode slow to reload anti véhicule.
Close Combat Weapon As Hussar

Dans l'idée c'était d'avoir une troupe mobile.
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